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伪装身份

扮演一个角色是一回事,扮演一个玩家则是另一回事。

假设你在现实生活里是男性,却在扮演一个女性角色。别的玩家会问你,你在现实里是不是女性。你有三个选择:

  • 说实话。人人都知道你现实中是个男人,但那又怎样?多数人会乐意顺着这个虚构设定演下去。

  • 不回答这个问题。大家仍然知道你现实中是个男人,但他们尊重这一点:你是在角色扮演,而且想留在角色之中。

  • 说谎。这时你扮演的就不是一个角色,而是 alter ego(第二自我)——一个正在扮演角色的玩家。

人为什么要在玩家与角色的映射关系上说谎?

这可能是因为他们有现实世界里的理由:他们是这个虚拟世界的管理员,想听听“街谈巷议”;他们名气太大,想歇口气 1;他们是家长,在考察某款游戏是否适合自己孩子玩。在这类情况下,人们说,他们这是在隐姓埋名地玩(playing incognito)。通常,只要别的玩家不会发现,他们很乐意让虚拟世界的管理员知道实情。

不过,对大多数人来说,通常并没有什么预谋好的说谎理由。他们这么做,是因为做得到,或是因为这能带来一阵战栗般的兴奋,或是因为他们喜欢别人对待自己的方式,或者只是想看看会发生什么。几乎可以肯定,他们一开始并不觉得这算多大回事;不过,他们瞒住管理员的程度,不亚于瞒住其他玩家。扮演一个正在扮演角色的人,这被称为 masquerading(伪装身份)。

伪装身份的问题在于,深厚的关系是在人与人之间结成的,而不是在角色与角色之间。角色之间可以有虚拟的关系(玩家可以让汤米表现得像是爱着塔米),但玩家之间有真实的关系(扮演汤米的玩家,真的爱着扮演塔米的玩家)。一个谎言维持得越久、越令人信服,由此结成的关系就越有分量;等到谎言最终被揭穿,情感上的冲击可能是毁灭性的。你花了两年时间逐渐熟识的那位 20 岁、坐轮椅的前运动员,实际上却是芝加哥一位 40 岁的公司律师——发现这一点,对你来说可能意味着一种深及骨髓的信任背叛。你一直在建立情感依恋,而与此同时,有人一直在把你当傻瓜耍。从头到尾,一切都是谎言。

我见过这种事发生好几次,对相关各方来说,它真的非常非常令人难受。那么,你怎么才能识破它呢?

大多数时候,这很容易。人们往往会及时意识到正在发生什么,在事情失控之前就收手。在那些没有收手的人当中,许多人因为角色扮演上的破绽而早早暴露(“你的指甲有两英寸长,打字怎么还能这么快?”)。剩下的人就比较难办了。不过,由于多数人并没有蓄意要伪装身份(他们只是不知不觉陷了进去),这类伪装往往有几个常见的套路。

玩家会有这些表现:

  • 声称自己的 alter ego 外貌出众,或者地位显赫。

  • 让 alter ego 的角色取一个与 alter ego 本人相同的、现实中真实可用的名字(尤其是在跨性别扮演的时候)。

  • 编出一些理由,解释 alter ego 为什么不能参加现实中的聚会(残疾、恐惧症、住在萨斯喀彻温)。

  • 从不给出自己的电话号码(或者即便给了,每次你打过去,他们都会坚持只在虚拟世界里交谈)。

  • 躲开那些真的属于 alter ego 所假装那类人的玩家(男人扮演女人,就会躲开真正的女人)。

  • 搬出 alter ego 在“现实生活中”认识的“朋友”。这些朋友从来不会成为常客。

  • 让 alter ego 担任高调的角色,通常还打着为社区好的旗号。

  • 让 alter ego 遭受伤病或病痛,以此为由缺席,或者预告将要缺席。

这些迹象里,最令人心酸的也许是最后一条。玩家为自己撒的谎感到愧疚,又真心喜欢虚拟世界里的朋友。玩家知道真相一旦揭开会多么令人痛苦,于是设法给自己留一条退路。他们无缘无故停止游玩,却因为事情没有个了结而不得不回来——这意味着他们必须解释自己为什么消失。他们给自己定下一个退出的期限,并为这次退出编出一套说辞,好让大家都知道到时候他们就要走了;但这套说辞反而把彼此的纽带拉得更紧,他们依然走不掉。

到头来 2,总得有什么先撑不住。如果一个玩家变成了一个 persona(化身人格),而这个 persona 又无法变成那个玩家,那么这里就有一种永远无法化解的张力。要么玩家觉得自己必须告诉某个人,要么他们犯下一连串过于明显的错误,注定会被识破,要么他们设法让自己的 alter ego 以某种不可能再回来的方式离开。

美貌、年轻的女玩家之所以会突然死亡,头号成因是:扮演她们的那个男人想要一个不可逆的退场方式。

那么,你有没有可能伪装身份而不被发现呢?

嗯,可以,但你真该想一想自己为什么要这么做。更恰当的问法是:你能不能隐姓埋名地玩而不被发现。答案是,只要遵守几条简单的规则,短期内这相对容易:

  • 不要对 alter ego 产生依恋。这个 alter ego 维持不了多久。

  • 和别的玩家往来时,别越过礼貌的界限去发展关系。

  • 保持低调。引人注目的角色会招来关注。

  • 一旦有人嗅出异样,立刻终止这次行动。

  • 中止之后,不要立刻重新开始。

在这个层次上隐姓埋名地玩,你一般并不在乎自己会不会被抓住。这大概也算好事,因为如果你是这个虚拟世界的长期玩家,人们迟早都会注意到你独有的习惯。毕竟,如果连电报员都能凭敲击摩尔斯电码的方式被认出来,你又还能有什么指望?

不过,你可以采取一些防范措施。你可以用拼写检查器跑一遍自己的通讯记录,找出自己一贯拼错的词,然后下决心不用它们。你可以想出几个自己平时不用的口头禅,比如“I guess”或者“you know”,把它们撒进自己的话里。你可以把大小写打得一丝不苟,或者用潦草的缩写——只要能掩盖你说话习惯的底子就行。我曾隐姓埋名地玩过一个角色,当时我决定让他不用任何以元音开头的名词;没人注意到,但这意味着他说的每一句话我都要事后编辑,也因此更能够留在角色之中。

顺着这条路走下去,隐姓埋名地玩就进入了一个更严肃的层次。本质上,你做的事就是在设计一个玩家,就像普通玩家会设计一个角色那样。你会让 alter ego 在表面的玩法风格上与你本人有几处不同,再给它一些关于这个虚拟世界的知识(以及误解),足以把任何起疑的人从线索上引开。“那不可能是迈克,他成天拿镰刀砍亡灵”;“乔从来不在傍晚这么早的时候上线”;“是 LOSE,不是 LOOSE!”

用这套办法,你可以玩上几个星期甚至几个月而不被察觉;不过我建议你偶尔找个同伙帮帮忙,好让你的固定角色和 alter ego 的角色能被同时看到待在附近、做着合情合理的事。

如果你打算在同一个虚拟世界里隐姓埋名地玩一年以上,这就开始显得不太像玩,而更像在搞间谍活动了。想躲过察觉很难,但并非不可能——前提是你事先准备充分,演技也还过得去。下面是你该做的事:

  • 务必确保你着手这件事有一个非常充分的理由。“为了好玩”算不上什么好理由。

  • 确保你腾得出时间。这件事会吞掉你大量时间。

  • 从头开始完整地设计你的 alter ego。它靠什么运转?它的目标、背景、恐惧是什么?它有多聪明、多能言善道、多外向?以角色身份做几份性格测试,确保一切都自洽。

  • 给 alter ego 一段历史。它在生活里做过些什么?它的朋友和亲戚是谁?他们为什么玩这个虚拟世界?一定要想出一个别人没法给它打电话的理由(拿偏执妄想当借口,大概只顶用四个月,之后就开始越来越难自圆其说)。

  • 给 alter ego 一段线上历史。在你需要用到 alter ego 的六个月前,创建一个网站。用一位长相并不惊艳的朋友的照片来给它配图。手工编写 HTML,让它看起来和你自己的网站不一样。之后再为 alter ego 的几位朋友建几个网站,并在彼此之间加上链接。发一些 Usenet 帖子。这些都不要告诉任何人——一说出去就显得可疑。让人们通过搜索引擎找到你。

  • 不要给 alter ego 安上你自己并没有的技能或知识。如果它最喜欢的音乐是古典乐,你就得准备好回答这样的问题:马勒对弦乐的运用是妙不可言,还是用力过猛。如果你的 alter ego 会说德语,那你最好也会说。

  • 在别的虚拟世界和聊天室里试运行你的 alter ego。确保它前后连贯,而且你能一直把它维持下去。

  • 要么找个同伙,要么永远别去度假。你不在的时候,由你的同伙扮演你本人,而不是扮演你的 alter ego。

  • 让 alter ego 单独用一台电脑,再给这台电脑配上防火墙。否则,因为 cookie、发错的邮件和一时走神而暴露的风险实在太大。

  • 把 alter ego 安置在某个偏远的地方,这样在现实生活里见任何人都不现实。重要提示:你本人应该去过这个地方;手边备一本旅行指南或一个网站是不够的。

  • 从一开始就留好退路。绝对最好的退路,是大多数人离开的首要原因——去玩别的虚拟世界。不过,如果你用了这一招,你可能会忍不住回来。因此你也许更愿意提前选定某件改变人生的大事,好让你能抛下朋友们而不引起他们的担忧——你的 alter ego 要去上大学了,要结婚了,或者要去海外做志愿服务了。

  • 留下虚假线索,让人觉得这个 alter ego 其实是另一个人,最好还是虚拟世界里有权势的那种人。如果有人怀疑你的 alter ego 是某人隐姓埋名地玩出来的,他们也不会往你身上想。

  • 如果你打算把这件事做上好几回,就多建几个假身份,并让游玩时间互相重叠。如果 alter ego X 再过几个星期就要离开,那就现在把 alter ego Y 引进来。

  • 不要建立深厚的关系。隐姓埋名地玩是一种欺骗,无论你的理由多么正当,你都没有权利践踏别人的感情。从一开始就设好一道屏障——编一个现实世界里稳定交往的男/女朋友,完全可行。

  • 一旦被怀疑,立刻停止游玩。如果你不停手,事情只会比现在更糟。

我列出这份“鬼祟者宪章”,主要有两个理由。

第一个理由,是把关于角色扮演的讨论继续下去。如果人们能做到这种地步,一次就隐姓埋名地玩上两年甚至更久,这难道不会对他们的身份感产生古怪的副作用吗?

这完全有可能,没错。这种事,除非你清楚自己在做什么,否则真的不要去尝试!话虽如此,有些人能以这种方式成功地玩上很长一段时间——好几年——而不出现不良后果。这是因为它让沉浸与身份得以分离。你不会觉得自己身在游戏里,你会觉得身在游戏里的是你虚构出来的那个玩家。identity drift(身份漂移)仍然可能发生在角色与虚构出来的玩家之间(甚至发生在角色与你之间),但很少发生在虚构出来的玩家与你之间,除非经过刻意的反思。这是因为,要沉浸到一个现实世界里虚构出来的 alter ego 之中,远比沉浸到一个虚拟角色之中要难——如果这个概念本身还讲得通的话。

从这里我们能学到的教训是:沉浸与身份虽然紧密地相互依赖,却并非不可分割。我的爱好之一是拍 3D 照片,这种照片由两张从略有不同的角度拍摄的 2D 图像并排构成。如果我对眼,就能让它看起来只剩一幅图像,只不过这一幅是失焦的。我必须在对眼的同时把它调准焦距;这意味着要让眼睛的对焦机制与指向机制脱钩。经过多年练习,我现在能轻松做到,但学会这个技巧花了不少时间。沉浸与身份也是如此:尽管在通常情况下,两者配合得如此紧密,仿佛是一个单一系统,但实际上我们现在能看出,它们并不是一个单一系统。沉浸也许有助于为身份增添维度,但它只是达成这一点的默认做法。你可以以构造出来的玩家为媒介沉浸其中,而不会太大地冲击你的自我感。由此可以推断:驱动“身份的颂扬”的并不是沉浸,而是某种别的东西——沉浸只是这种东西的一个侧面。本章稍后我们会回到这个话题。

我之所以要描述一个人可能怎样以这种不光彩的手段,就自己的现实世界身份不诚实地欺骗玩家,是因为还有第二个理由:不幸的是,这对 live team(运营团队)的设计者来说确实很有用。数据挖掘所能做到的也就那么多 3。只有真正像一个普通玩家那样,把一个虚拟世界从开头玩到(名义上的)结尾,设计者才能获得一种无与伦比的理解,知道那“感觉”究竟是什么样的。他们不必再依赖玩家在吐槽网站上的发泄来告诉自己哪里出了错;他们可以亲眼看到——而且他们也能看出,某个问题究竟根本不存在,还是被夸大得完全不成比例。这确实能给他们一种用别的办法根本得不到的理解。

当然,他们这些行为有没有道德上的辩护理由,是另一回事。这种事在现实世界里并非没有先例:英格兰的亨利五世曾打扮成一名普通士兵,在阿金库尔战役前夜混在自己的士兵中间;俄国沙皇彼得大帝化名彼得·米哈伊洛夫中士,隐姓埋名地游历欧洲,在萨尔丹的荷兰东印度公司船厂当了四个月木匠,之后又到德特福德的皇家海军船厂做工。

作为游戏设计者,嗯,这取决于你自己。如果你不喜欢这么做,那就别做。

从纯粹务实的角度看,这件事对玩家规模大的虚拟世界大概比对玩家规模小的虚拟世界更有用。我在《MUD1》和《MUD2》里都做过好几次,整体上觉得,只要你确实觉得它有用,那就值得做。如果你并不觉得它有用,就停手。如果它变成一种执念,就停手。如果你的 alter ego 和你的朋友闹翻了,就停手。尤其是,如果别人开始对你投入感情,就停手。

玩家们可能会对此有异议。运营团队就可以践踏别人的感情?而因为这是为了虚拟世界的长期“利益”,这么做不知怎么就变得没问题了?玩家难道没有权利吗?!

这个问题其实相当有意思。


  1. 就连超人也得时不时地做一阵子克拉克·肯特。 ↩︎

  2. 一般来说,是在开始玩之后的 18–24 个月。 ↩︎

  3. 戴维·肯纳利,《通过数据挖掘改进游戏设计》(Better Game Design through Data Mining)。圣何塞,MUD-DEV 会议论文集,2003 年。http://userwww.sfsu.edu/~kennerly/game_design/Data_Mining_files/frame.htm。 ↩︎