# 玩家权利

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玩家确实拥有权利。玩家是真实的人，真实的人拥有权利 [^97]，因此玩家拥有权利。

另一方面，角色则完全没有任何权利。

举例来说，说玩家享有存在的权利，这是讲得通的；说角色也享有这种权利，则毫无道理。在游戏式虚拟世界里，角色可以——而且确实经常——被杀掉。角色甚至不必由人来操控。

当玩家沉浸得如此之深，以至于与自己的角色融为一体时，他们仍然拥有权利。他们的角色（persona，化身人格）这时也拥有了权利，但仅仅是在玩家拥有权利这一意义上。杀掉一个化身人格并不会杀死玩家；它可能给玩家带来严重的情感痛苦，但任何把“不被人弄得太难过”当作权利来落实的制度，都完全行不通（“你的意思是，我连甩掉女朋友都不行？”）。另一方面，如果借由化身人格这个载体系统性地迫害一个玩家，那确实已经接近压迫（即便还称不上酷刑）。不过，受苦的仍然是玩家，而不是角色。别人把你的角色架到刑架上，你不能因此声称这“就跟你自己被架上刑架一样”。并非如此。

然而，有一种屡屡被人假定的观念认为，玩家在虚拟世界里仍然拥有权利，并且这种权利超出了现实世界所赋予的那些。至于为何如此，有两种论证。

第一种论证是：一个虚拟世界的玩家构成一个民众群体，而民众自己决定自己拥有哪些权利。是谁赋予美国公民权利的？“我们人民。”遗憾的是，在虚拟世界里，民众并不掌握主权。掌握主权的是那些写代码、运行硬件的人。对此的反驳是：权力带来责任。这是真的，确实如此，但责任并不等于权利。

第二种论证更务实。权利是由掌握权力的人授予的。管理员拥有权力，因为他们可以把虚拟世界关掉。不过，玩家也有权力，因为他们同样可以把虚拟世界关掉——他们可以不玩。管理员建起一个虚拟世界，邀请人们进来，这本身就等于承认管理员需要玩家。因此玩家有资格要求管理员给出保证，并以宪法的形式把它确立下来；否则，他们就去别处玩了。玩家之所以拥有权利，是因为归根结底，掌握最多权力的是他们，而不是管理员。

作为一项思想实验，拉夫·科斯特（Raph Koster）仿照法国的《人权和公民权宣言》与美国的《权利法案》，拟了一份《化身权利宣言》 [^98]。从表面上看，其结果对大多数开发者来说太难以接受，简直咽不下去；不过，如果改用大白话把它重写为“给虚拟世界管理员的建议”，而不是“化身的权利”，它的苦涩就淡了许多。这样一来，它的要点大致可以归纳为：

- 归根结底，总有人把手指按在电源键上。

- 这个人说什么，就是什么。

- 如果这个人没有为他的虚拟世界提供一套行为准则，那么在里面玩的人不管遭遇什么，都是活该。

- 如果这个人想要修改行为准则，他应当征询玩家的意见，但可以无视玩家说的话。

- 行为准则应当公平，并且应当公平地执行。

行为准则基本上就是一套法律条文。虽然《化身权利宣言》采取的是美国式视角（凡法律未禁止的即属允许），但这并不是说其他的形态就不成立（在欧洲大陆的大部分地方，凡法律未许可的即属禁止）。它不过是宪法可以是什么样子的一例。

不过，有两处容易混淆的地方：玩家与角色之间，以及现实世界与虚拟世界之间。下面的论证把这两种混淆都说明了一遍。

我们且承认，人拥有自由、财产、安全以及免于压迫的权利。但这并不意味着他们的角色也拥有任何此类权利。如果我的角色把你的角色锁在一间屋子里，还偷走你的东西，这并没有侵犯什么不可剥夺的权利。这件事的对错，完全取决于虚拟世界的语境。有些虚拟世界也许就是这么构造的：这类事情本就是它们的组成部分。如果我玩的是一款“逃离科尔迪茨（Escape from Colditz）”[^99]式的虚拟世界，那么仅仅因为某种虚拟的自由权受到了侵犯，我的角色就能从前门大摇大摆地走出去，这会让我很失望。我会指望看守在发现我的角色用来挖掘的工具时就把它毁掉——如果我的角色的财产权就能让这种做法成为违宪之举，那这游戏就毁了。

就算你花现实世界的钱，从一件虚拟物品在现实世界里的所有者 [^100] 手里把它买下来，那也仍然不意味着你的角色对它拥有任何“权利”。如果那个虚拟世界就是这么运作的，那谁也拦不住我的角色把它从你的角色那里偷走。你仍然在现实世界里拥有这件物品，但这并不意味着你可以要求虚拟世界对它做出改动——除非你同时另外签下了一份明确的服务协议。你或许可以主张，因代码缺陷造成的改动应当撤销；如果你的物品被毁掉了，你也许还真有理由。然而，如果你在现实世界里拥有某个虚拟世界的一件物品，你无法把这一点推而广之，说你的角色在虚拟世界里拥有它。

在那个虚拟世界内部，所有权（以及别的一切）的含义，只由这个虚拟世界的实现方式决定。如果你在购买虚拟物品时就知道这一点，那就没什么可抱怨的。这就好比把一辆自行车拿回店里，理由是：你骑上去之后它没有变成金子。现实世界的物理定律不是这么运作的。在虚拟世界里，一切有形之物都服从那个虚拟世界的物理定律。现实世界里并非实体的那些概念，比如所有权，也被纳入其中。

虚拟世界并不按现实世界的方式运作。以为两者相同，是一种错误。

那么，关于玩家的权利，我们能说些什么呢？

- 玩家在现实世界里拥有权利，而虚拟世界是现实世界的一部分。

- 在考虑权利问题时，只应当把虚拟世界当作现实世界的一部分来看待。

- 管理员要是乐意，可以把球抱回家。

- 玩家要是不愿意，也没义务陪着玩球。

对设计者来说，这一切唯一的影响就是，他们得始终记着：虚拟角色背后连着的是真实的人。这些人会因虚拟世界里的事件而在现实世界中受到影响。如果这些人受到影响的方式侵犯了他们的权利（或者违反了表达这些权利的法律），那设计者就做错了。幸运的是，虚拟世界自身的语境通常已构成一层足够的保护，即便设计者真的失手，损害通常也不会太大。正如有人明知如此仍去参观奴隶制博物馆，如果馆内陈列的那些展现奴役的器物让他们做了噩梦，他们不能抱怨；同样，如果有人报名参加“逃离科尔迪茨”式游戏，却发现游戏里到处都是纳粹的徽记，他们也不能理直气壮地抱怨。不过，如果他们的角色从科尔迪茨逃了出来，却撞见对集中营的赤裸裸的写实描绘，那他们就有理由抱怨了。他们报名时并没有同意过这种事，而且游戏突然就不再是游戏了。

这类问题大多出自判断失误，而不是有意藐视法律。事实上，很难设想一个设计者如何能借虚拟世界里的构造物，去侵犯玩家在现实世界里的基本权利。

话虽如此，这件事其实并没有一定之规 [^101]。我不是律师，我在这里说的话，没有一句在法庭上经受过检验；它有可能被证明全是胡扯。这场争论还太年轻，它的边界至今仍在划定之中。决定虚拟世界在现实世界中位置的第一场法律战，很可能是知识产权法；至于它最终是否足够管用、能把所有悬而未决的问题一并了结，要看法官与律师们如何厮打，但这看起来希望不大。很可能，人们还要再过上一段时间，才能在法律与宪法层面就虚拟世界的位置形成一套可用的理解。

本来很容易就此结束关于玩家权利的分析，并且宣布：设计者在这个问题上基本没什么可担心的，所以一切都好。然而，这番分析暴露了一个确实应当让他们在意的问题。在前面提到的集中营那个例子里，事情很清楚：虚拟世界里发生的事，对玩家可以产生如此深刻的现实影响，以至于能把玩家从最深层的沉浸中拽出来，让他心想“哇！”。这种事不可能不让设计者在意。除非你是想做出某种挑衅性的艺术表达 [^102]，否则这种事情本不该发生。玩家想要沉浸其中，而设计者与他们立约，承诺提供这种沉浸；如果虚拟世界里的某样东西把他们从沉浸中震了出来，那就值得担忧。

如果一个玩家像这样失去沉浸，那是因为虚拟世界里的某样东西让他无法接受。这个虚拟世界没有达到玩家对它抱有的标准。这些标准可能关乎这个世界的物理定律、外观或性能，但在集中营那个例子里，情况要糟糕得多：这是一个伦理问题。缺陷只是能力不足，很快就能修好；伦理败坏暴露的是原则败坏，而这样的事不会那么容易被人忘记。

伦理如此重要，以至于本书专门用一整章来讲它，即第 8 章“尾声：伦理考量”。别指望那里会有答案——伦理问题全都是问题。

关于现实对虚拟世界的侵入这个话题，我就用《LegendMUD》里一个著名且被反复转载的故事来收尾吧。


[^97]: 理论上如此，尽管实践未必总是如此。
[^98]: http://www.legendmud.org/raph/gaming/playerrights.html
[^99]: 纳粹德国戒备最森严的战俘营，由一座城堡改建而成。
[^100]: 最初的所有者会是开发者，不管玩家多么愿意相信不是这样。
[^101]: 有一些哲学论证主张，除了玩家之外，化身也应当拥有权利，不过这并不等于说他们一定要有权利，也不等于说他们都应当拥有同样的权利。参看 Wesley E. Cooper，《巫师、蟾蜍与伦理：一位 MOO 管理员的反思》（Wizards, Toads and Ethics: Reflections of a MOO Administrator），CMC Magazine，1996 年 1 月。http://www.december.com/cmc/mag/1996/jan/cooper.html。
[^102]: 对大多数虚拟世界来说，这种做法会与玩家的预期相悖到这种地步：仅仅做出这样一项声明，本身就已经是一项声明了。
