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开端

20 世纪 90 年代中期,互联网登上各大头条时,关于“社区”有多重要的议论铺天盖地。社区意味着留存:有了社区,人们就会不断回来。我参加过许多会议,会上“社区”被大加称颂,仿佛它是一项惊人的新发现。游戏公司新近成立的在线部门里,那些大名鼎鼎的高管反复灌输着一种观念:社区很重要。诚然,别的东西他们一概不懂,但他们知道社区很重要。

当然,他们说对了:社区很重要。钱也一样重要,但我知道这一点并不能帮我把钱弄进自己的银行账户。指出问题并不等于解决它。

那时候,社区被看成某种商品。“为什么人们不肯在网上买我们的棚屋?我们的网站实在需要来点社区。”当然,时代变了,如今商界人士更清楚社区在什么时候用得上、能带来什么。不过,它有时候仍然会被当成一种商品。

碰巧的是,虚拟世界的开发者在这方面的表现相当不错,因为他们大多自己玩过虚拟世界,对身为“在线社区”一员意味着什么有第一手体验。他们把“社区/客户”与“关系/服务/管理”划进一个单独的部门,并尽量安排懂行的人去那里工作 1。

真正的大问题在于责任归属:如果社区管理者想改变虚拟世界的运作方式(也许是为了纠正玩家所感受到的某种失衡),而设计者不愿意改(因为他们觉得这会损害虚拟世界的完整性),那么谁说了算?理论上应当是设计者,因为只有他们能对虚拟世界这个整体负责;实践中却往往是社区管理者,因为他们可以把实实在在的短期数据拿给公司高层看,以此来支撑自己的主张(设计者其实只能说些“长远来看,相信我们”之类的话)。有经验的开发者会备好成套的政策文件,以确保在条件反射式的妥协与宏大的愿景之间取得平衡。

那么,社区是什么?这个问题虽然有趣,但对设计者来说其实并不重要——不管他们喜不喜欢,社区就是他们得到的东西!更紧迫的问题是:虚拟世界应当拥有什么样的社区?设计者又该如何着手,确保它拥有这样的社区?

遗憾的是,社区这东西,20% 是先天,80% 是后天。设计者设定的是先天——也就是让社区得以沿某些方向发展的条件。社区成员(受社区管理团队不同程度的影响)负责的是后天——社区如何发展。即便是两个一模一样的虚拟世界,最终形成的社区通常也能让人一眼看出差别。

对许多小型虚拟世界(比如大学里的 MUD)来说,社区在最初就已经存在:一群人从某个现成的虚拟世界跑出来,决定自己搭一个;或者某个热情十足的人自己办了一个,再招呼现实世界里的朋友来看看。这样发展出来的社区足够小,管理员可以直接影响它的气质。可大型虚拟世界就是另一回事了。走到一起的将会是完全陌生的人。这样的社区会如何发展呢?

它是这样运作的。

虚拟世界会走到需要内测的那一步:封闭测试(closed beta)的邀请发了出去,一小群玩家报了名。首要目的是让他们测试平衡性、找出 bug;次要目的是为这个虚拟世界制造营销热度,让人们迫不及待地想要一试。随着时间推移,越来越多的人被放进这个测试计划,他们急切地想看看这个世界,试试它的斤两。世界进入公测(open beta),又聚起更多玩家;于是等到它最终上线时,开发者可以有相当的把握:一切都能正常运转,而且已经有一个成型的玩家群体 2。

那么,社区从何而来?你没法简单地“把它创造出来”;它必须从玩家之间形成的关系中生长出来。哪些玩家?内测者:确定这个虚拟世界的社会规范、文化与精神气质的正是他们;为社区播下种子的也是他们 3。因此,虚拟世界理应让内测阶段塞满有责任心的人——他们表现出的成熟态度,能带出一个充满活力、欣欣向荣的社区。从这个角度看,那些蛮干、硬核、“不把它弄坏不罢休”的内测者,也许就不是最好的人选了。

下面这套做法会为社区播下一颗糟糕的种子,而它恰好与图形化虚拟游戏世界的业界标准模式不谋而合:

  • 招募其他游戏的硬核玩家来做内测者,这样你招到的就只有产品忠诚度极低的人——新款游戏一出现,他们立刻就会离开你的游戏。要挖就挖公会会长,他们说不定会把整个公会都带过来。

  • 鼓动他们去那些超级苛刻的粉丝网站上为你的游戏造势;这类网站的读者,大多是需要有人对他们说“你玩的这款游戏不比别的任何一款差”的人。

  • 为你自己的游戏建一个网站,而最终会玩这款游戏的人,一个都不会去看它。

  • 听从内测者的意见,把你的游戏做得跟他们最初玩的那款游戏一模一样——在他们眼里,别的游戏跟它一比都黯然失色。

  • 瞧好了——变!你的虚拟世界就此预备妥当,里面装的全是你不想要的那类玩家!

对于社区如何诞生、甚至如何培育,设计者能做的事情不多,但他们掌控着社区的环境。他们可以鼓励或抑制某些特别可取或特别不可取的活动;尽管他们强行推动某件事的能力有限,但他们毕竟扮演着相当重要的角色。

当然,要想做对,他们需要一个像样的分析模型,来说明社区是如何运作的。


  1. 即便在社区管理问题最严重的时候,《无尽的任务》(EverQuest)的玩家也很少抱怨身处一线的具体代表。他们恨的只是那些高高在上、做尽糟糕决策的家伙。事实上,社区管理团队中正逐渐形成一种共识:让一个脸皮够厚的人出来为搞砸的事情挨骂,是个好主意——这样一来,玩家有了一个可以发泄情绪的具体对象,而与运营团队(live team)其他成员的关系又能保持良好。 ↩︎

  2. 小型虚拟世界常常难以达到玩家的临界规模。如果有个潜在玩家进来,发现这个世界空空荡荡,他也许会闲逛几分钟,然后就走了。五分钟之后到来的第二个潜在玩家,也会做同样的事。临界规模的意思是:玩家多到足以让潜在玩家觉得这个世界是活的。具体数字取决于虚拟世界的性质;潜在玩家在遇到别人之前,被哄着独自待下去的时间越长,这个虚拟世界的临界规模就越小。 ↩︎

  3. 播种(seeding)又称预载(preloading)。 ↩︎