# 社区的层次

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乔·菜鸟（Joe Newbie）来到一个虚拟世界。他不是一个人待在这儿——人们各忙各的，来来去去，整个地方看上去生机勃勃。他很快摸清了自己所用界面的基本操作，心里却有点别扭。他是新来的，还没摸到门道，又不想因为问个蠢问题而出丑。可他急着参与进去，想让人知道自己在这儿。他该怎么做？

也许是想到没人知道他是谁，再加上创建角色这件事还没痛苦到他害怕再来一遍，他鼓起勇气，主动拉住一个路过的人攀谈起来。又或者，一位社区代表正在当班迎新，走过来打破僵局。再或者，这里恰好有一根新手水管，而忽然站到他身边的正是乔安娜·菜鸟（Joanna Newbie）——他能跟她说上话，因为她所处的境况跟他一模一样。

沟通能力是进入一个社区的准入资格。凡是能沟通的人，都跟所有能与自己沟通的人共享着一个（非常松散的）社区。

至于他们沟通些什么，那要看情况。在第一个例子里，乔·菜鸟只是想沟通，仅此而已。在第二个例子里，他也许有些流程上的问题可以问那位社区代表，但谈话只会停留在礼貌寒暄的层面；对那位代表来说，乔不过是一长串新手里最新来的那一个，不可能跟所有人都结成牢固的关系。而在第三个例子里，乔和乔安娜共享着同一个处境。两人都身处一个诱人的新世界，想探索它却又不能完全理解它，而周围的人懂得比他们多得多。这让人发怵，但如果两人搭伙，就会轻松一些。他们有共同的利益：乔能跟乔安娜说上话，是因为他们坐在同一条船上。

迎新人员有三个目标：让新手安心；确保他们懂得基本的玩法；把他们介绍给社区。如果能顺手把新手跟另一个新手牵上线，那就更好了。此后会发生什么，就取决于玩家自己了。

现实世界里，关于社区这个概念已经有大量的研究。它对建筑师、人类学家、援助工作者、广告公司都很重要（而这些在英文里还只是 A 字头的）。与虚拟世界关心的多数话题不同，社区研究背后有一个扎实的成果积累。因此对设计者来说，问题反倒是一件美事：从汗牛充栋的理论里提炼出要点。

以下是社区的基本要素。社区是这样一群人：

- 有互相沟通的手段与机会。

- 有互相沟通的某种理由。

- 共享同一个文化语境。

- 能自行选择参与社区的程度。

- 能同时身处其他社区。

社区成员必须具备沟通的能力（能开口说话）、沟通的机会（他们与某个能听到他们说话的人处在同一地点），以及沟通的动机（能借此弄清点什么） [^110]。他们还必须共享一个文化语境，这样说出的话才会被听懂（他们必须说同一种语言）。社区是自愿参与的，你想投入多少就投入多少，成员身份也会彼此交叠。

虚拟世界的设计者对这一切已经理解了一段时间，至少是在直觉层面，他们平时也一直在寻找各种办法，在自己的游戏里进一步培育社区。他们会添加新的沟通指令、新的管理工具、让朋友更容易找到彼此的新功能，以及玩家可以据此结成群体的新维度。

这些标准勾勒出了社区是什么；所有社区在某种程度上都必须具备它们。社区还常常具有另一些特征，但这些特征并非必需；不过，具备的特征越多，社区就越强。从虚拟世界的角度看，其中最重要的特征有：

- 成员拥有共享的知识储备。

- 成员遵循共同的做法。

- 社区有自己的历史。

- 成员对社区的未来抱有共同的愿景。

- 成员为社区的福祉合作开展项目。

从设计者的角度看，这份清单更有用，因为它提示了鼓励社区变强的具体办法。我们很快就会看其中一些。

强大的社区是可取的，因为人与人之间的纽带越牢固，他们就越不愿意割断这些纽带（比如说，跑去玩别人的虚拟世界）。于是看上去，大力推行社区似乎意味着这个虚拟世界的玩法不足以支撑它自己；但事实并非如此：无论虚拟世界的内容多么引人入胜，拥有社区都是件好事。话虽如此，当对社区友好的追求发展到严重损害玩法的程度时，那就是一个警告信号：这个虚拟世界有麻烦了。

社区的“强度”是用社区的层次来描述的。层次有多少级，取决于你想拿它们做什么用；对特定的应用来说，有些层次比其他层次更重要。不过，就虚拟世界而言，一共是五个层次；第一个层次微不足道，但我还是提一下。

按强度递增排列：

- 沟通

- 兴趣社区（community of interest）

- 实践社区（community of practice）

- 承诺社区（community of commitment）

- 精神社区（spiritual community）

在虚拟世界里，沟通是默认就有的；只要你露面，就已经在传达某种东西。第一种“真正意义上的”社区是兴趣社区：目标与兴趣相同的个体聚到一起，以此推进这些目标。汇集与分享知识、信息的机制随之发展起来，于是形成实践社区。由此产生的一个重要涌现属性是：成员开始觉得，社区提供的不仅仅是达成目的的手段，它本身就有内在价值。接着，社区成员开始为那些对社区目标或共同愿景重要的项目合作，为整个社区的利益投入大量时间与精力：这就产生了承诺社区。最后一个阶段是精神社区，它出现于成员之间彼此理解、彼此信任到了心照不宣的程度，几乎可以靠直觉沟通。在这个层次上，成员之间的个人纽带极其牢固。大多数社区从来都到不了这个层次。

举例来说，假设你在电脑游戏前坐得太久，决定该去练练身材了。你去一家健身房，办了入会。哪怕你只是去那儿打扫卫生的，你也能跟任何人说话，他们也能跟你说话，所以你至少算是在一个沟通社区里。教练向你和其他新来的人介绍可用的器械，你就开始练了。那里的其他人都想变健美或保持健美，所以他们的目标跟你一样：你身处一个兴趣社区。教练和一些老会员会给你指点，告诉你怎样收紧腹肌之类，你做错了也会提醒你。在这一过程中，你跟其中一些人交上了朋友。这就把你带进了一个实践社区。某天晚上，你和几个健身房的朋友一起聚餐，有人提到这家健身房白天其实没怎么用起来。另一个人说，肯定有学校或慈善机构能用上这些设施；毕竟，帮人变得健美总是好事。健身房管理委员会里的某个人提议做一次可行性研究。你自告奋勇去联系附近医院的理疗科，看它有没有兴趣；另一位朋友说自己去查查保险公司那边可能有什么问题；很快，所有人都参与进来了。现在它已经是一个承诺社区。在接下来几个月与当地官僚体系的周旋中，这个团队遭遇了好几次重大挫折；但大家互相打气、彼此支撑，这反而让他们的关系更加牢固。终于，第一批贫困青少年前来参加活动时（此后还有很多批），你很清楚所有帮忙组织这件事的人此刻是什么感受——就好像你们的情绪是共通的。你拥有了一个精神社区。

从这个例子可以清楚看到：社区不仅能处在不同的层次上，而且能同时处在不同的层次上。当承诺社区的老成员在外面尽自己那一份力时，新来的人正陆续到场，他们来这里的理由很具体、很个人，与任何推进社区目标的宏大计划毫无关系。当然，严格说来，范围更大的社区是由若干更小的社区组成的，而这些小社区不断移动、变化、交叠。你要不要把这样的子社区视为与作为整体的社区截然不同，取决于你自己：视语境而定，两种看法都讲得通。

仅从社区的层次来看，虚拟世界的设计者就有不少机会去加固玩家之间的纽带。不同层次社区之间的边界地带尤其大有可为。

举例来说，人要加入一个兴趣社区，就得先找到其他有相同兴趣的人：一种做法是提供配对服务（matchmaking service），把正在找组织的玩家跟正在找新成员的群体对接起来。允许群体拥有财产、保存档案、设立正式结构，会促进实践社区的发展。群体的目标若与个人的目标有所不同，承诺社区就会出现。而把群体置于巨大的情感压力之下，精神社区就会演化出来。

如果你想尝试这类做法，有两点需要牢记。

第一，记住参加群体是自愿的。如果玩家不加入某个群体就寸步难行，那你实际上就是在强迫他们入伙。玩家如果想一个人待着，就应当能一个人待着。探索型玩家也许愿意在辛苦实验一天之后找人聊聊自己的发现，但他们多半不希望仅仅为了做实验，就得先跟另外六个人搭上线。

第二，顺序很重要！把一个兴趣社区置于严重压力之下，大多数时候只会把它打散。要用较小的冲突来筛选，让最危险的情形只对成熟到足以应付它们的群体开放。

即便顺序正确，压力也可能带来不可接受的后果。日子难过的时候，承诺社区通常足够牢固，大体上还能维系在一起，但会留下余波——正是在修补情感创伤的过程中，精神社区才可能出现；可如果这意味着有些玩家会被半路抛下、退出不玩，那是否真的值得？在现实世界里，军队单位常常在战火中结成精神社区 [^111]，但没有哪个理智的军队指挥官会为了培养战友情谊，去轰炸自己的部队。

社区的层次反映的是社区成员之间的关系。因此归根结底，它取决于相关的个体。无论设计者或社区关系人员怎样鼓励玩家结成更牢固的纽带，总有一些人（也许是大多数人）实在太独立了。实践社区相对容易达成，可一旦玩家必须为社区（而不是为自己）承诺做某件事，许多人就会退缩。有些玩家巴不得有机会去组织别人，但多得多的人并不乐意——而后者当中，还有一些人就算有人来组织他们，也只是勉强答应。

当设计者为社区做设计时，他们真正设计的是关系。在《卡米洛特的黑暗时代》（Dark Age of Camelot）里，想加入群体的玩家可以把自己标记为“可加入”。在现实世界里，不想找伴侣的人可以把自己标记为“不可得”（戴上结婚戒指）。两者的默认设置不同，目的却一样：向潜在的追求者表明自己是否可供选择。

群体从人与人的互动中涌现；社区从群体中人与人的互动中涌现；社会从社区中人与人的互动中涌现。互动是这一切的核心。对虚拟世界来说，社区是一种非常有用的概念化方式——只要别忘了它是由人组成的。

它关乎友谊。


[^110]: 如果你迷侦探小说，也可以叫“手段、动机与机会”。

[^111]: 你还能上哪儿去弄清楚，一艘 300 吨的小帆船顶着 5 节的风能跑出多少节来？
