通过设计施加影响
虚拟世界设计关乎后果。设计师做出的每一个决定都会产生影响;有些影响是可取的,有些是不可取的,还有些是预料不到的。一个设计决定的直接后果,常常可以相当有把握地预判:如果你给玩家 0 到 100 的开锁技能,又造出一些需要 110 技能才能打开的锁,那你基本可以确定,那些锁的完整性不会被破坏——除非有人拿到了你交给 Boss 级 mobile(活动体)的那把钥匙。间接后果就更难预料了:盗贼职业的角色会不会干脆不理会开锁技能,转而把扒窃技能点满,好偷走他们需要的钥匙?
判断玩家可能做出什么反应,是很困难的,哪怕有行为模型帮忙。对于虚拟世界中有形的方面,设计师拥有完全的控制权;对于无形的方面,他们只能指望影响玩家,而不能强迫玩家(这大概也是好事)。于是,设计师把自己最看好的选项呈现得更有吸引力,把自己最不看好的选项呈现得更没有吸引力,但最终做什么,还是玩家自己说了算。
沉浸与社区,正是两种最重大的无形之物。设计师要怎么影响它们?