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流失、沉没与漂移

流失率(churn)指的是人们离开一个虚拟社区的速率。社区的层次越高,流失率就越低,因为把社区凝聚在一起的纽带更强。多数流失都发生在新手刚来的那段时间:他们玩一玩,认定自己不喜欢这个虚拟世界,然后离开。这种流失叫作沉没(sink):新手来了,玩上一会儿,不喜欢,于是无声无息地沉没。他们也许会在几个社区里蜻蜓点水,但哪个社区都没能真正抓住他们。(其实,这些社区还可能主动松开手:虚拟世界本身也许引人入胜,但里面的玩家却让人反感到极点。)

如果玩家咬了一口虚拟世界,觉得味道不错,就会待得更久。对大多数商业虚拟世界来说,这种停留有一个正式的开端:免费的“先尝一口试试”起步期结束,他们必须承诺按月付费。从这一刻起,他们离开虚拟世界,只会是因为现实世界里的原因(比如结了婚),或是因为对虚拟世界失去了兴趣。这种流失叫作漂移(drift)。

许多玩家和某些社区管理者以为,老玩家多半是在一场火光四射的公开争吵之后才走人的;事实恰恰相反。这些老玩家大多只是下线,然后漂走。抱怨得最响亮的玩家,在意得最深;他们抱怨,是因为他们看到了某些毛病,并认为这些毛病威胁到了自己的世界和自己的社区,所以他们当然不会离开!他们也许会扬言要走,甚至真的付诸行动,但多数情况下,真这么做的人两周之内就回来了。

不,大多数玩家——也就是“沉默的大多数”——只是一言不发地漂走。他们出现的频率越来越低,直到最后完全不再出现。在商业虚拟世界里,玩家也许必须明确取消订阅,这次离开才算正式——而他们往往不愿下这个决心,因为自己在角色身上投入了那么多(取消订阅相当于把角色杀掉)。然而,纽带最终会淡化到连这一点也不再重要的地步。

虚拟世界的设计者通常都想尽力把沉没和漂移都压到最低。对许多沉没,他们往往无从着手,因为它是营销(直接的、间接的或病毒式的)造成的结果——营销把一些人吸引到这个虚拟世界,而这些人根本不可能喜欢它。除此之外,进入的门槛越多,愿意跨过去的人就越少;一个虚拟世界即使有一套精美的角色创建系统,也仍然需要一个“自动”按钮,好让只想玩的人有机会玩上。

玩家进门之后,把他们哄住的招数包括:在玩家刚喘匀一口气时就配给他们一位导师;五分钟之内就让他们看到能让人喊出“哇!”的环境效果;以及无论他们做什么都给他们奖励。好用的帮助系统、容易达成的早期目标、温和的手把手引导,都会提高他们决定多留一阵的可能性;本书后面我还会提到另外几种办法。

不过,对大多数虚拟世界来说,新手体验并没有那么好。可以这样说:长期来看这也许是好事,因为它意味着坚持下来的那些玩家确实喜欢这个世界,因此值得在他们身上投入时间;遗憾的是,如果被劝退的新手人数是坚持下来的人的三倍,而这些人要是多待一阵本来会喜欢上这个世界,那么用这种方式筛选就未必是什么好主意了。

沉没讲的是人们为什么愿意玩虚拟世界;漂移讲的是他们为什么不再想玩。

沉浸与社区既是把人拉进来的钩子,也是把人留在那里的锚。二者都可以用来对付沉没和漂移。不过要记住,它们本身并不是核心问题,只是核心问题的表现形式。沉浸关乎自由,社区关乎友谊。设计者真正应当关心的是自由与友谊;沉浸与社区只是便利的可视化手段,可以借它们把结构叠加到那两个更根本的概念之上。

有了这层认识,我们就可以来看看一些具体的途径,供设计者用来影响社区的发展与个人的沉浸。