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影响社区的发展

设计者从社区的角度审视自己的虚拟世界时,必须作出的第一个决定,是希望自己的社区有多大。这里的经验法则是:成员一旦超过 250 人,兴趣社区(community of interest)无论如何都会碎成一个个由次一级兴趣(sub-interests)构成的子社区(而大多数社区在人数少得多的时候就碎了 1)。大多数社区会是兴趣社区和/或实践社区(community of practice),并有彼此重叠的承诺子社区(subcommunities of commitment)。精神社区(spiritual community)会非常少见,即便有也会很小(就一小把玩家)。

因此,如果你面对的是一大群用户,问题就变成:你希望自己那些基础的兴趣社区与实践社区有多大?

大社区的特点是:

  • 更稳健。遇到压力时,它们可以甩出几个更小的社区,而不是整个碎掉。

  • 新手更容易加入。它们有更多的人在外面招募新手。

  • 更宽厚。永远“还容得下一个人”。

  • 数量更少。你不必为它们提供那么多可供聚拢的兴趣点。

  • 更容易做周边售卖。卖出去的是 50 顶棒球帽,而不是 5 顶。

  • 更容易与现实挂钩。人们会去访问它们的网站,参加它们的聚会。

  • 更有力量。因此它们的行动也更富戏剧性。

  • 包容。社交型玩家与成就型玩家偏爱它们。

小社区的特点是:

  • 更浓烈。在一个社区里占 10% 的人,说话比占 1% 的人更有分量。

  • 发展得更快。人少,社区沿各个层次往上走的过程就更顺畅。

  • 更友善。每个成员都会把新手当成具体的个人来对待。

  • 更少闹内讧。一个小社区如果爆发内战,被卷入交火的人也更少。

  • 更多样。在这里,那些特殊兴趣更加特殊。

  • 排他。杀手型玩家与探索型玩家偏爱它们。

当然,无论你怎么做,社区规模都会有一个范围;你的影响力体现在把这条钟形曲线整体推向社区更大或更小的一侧。

你可以用两种办法做到这一点:为玩家提供(或不提供)情境之内的社区管理工具(更大的社区需要更多工具,所以如果你不给它们这些工具,要让这样的社区保持凝聚就更难);以及设定天然的分界线。总的来说,仅仅因为不想让玩家用这些工具就不提供它们,是个坏主意。因此,要决定社区的平均规模,首选的办法是划分。

分界线有多种。最明显的一种(因为虚拟世界里基础通信的工作方式就是这样)是地理划分。身处同一个通信空间的玩家,与该空间里的其他人有着同样的资源和体验,他们彼此结社,会比与遥远空间里的人结社更容易。因此,设计者只要为空间划出边界,就能在被这片空间圈住的人群内部催生出社区。

地理边界(按强度递减)例如:

  • 物理的。墙壁、无法翻越的山脉。

  • 资源型。昂贵的船票、难找的一次性钥匙。

  • 心理的。穿过去很累人的森林与沙漠。

  • 相对型。离自己的魔力源越远,你的魔法力量越弱。

最流行的划界方式 2 是按职能。这有两种形式:职能相似的(法师全都加入法师公会),以及职能互补的(有人扛伤害、有人造成伤害、有人修复伤害)。前者往往会形成一个个大型的兴趣社区,充当信息集散地,这些社区内部随后又分出子社区(子社区同时仍是整个社区的一部分);后者则会相当迅速地催生出较小的承诺社区。

理论上,角色的任何有形属性都可以拿来当作结成社区的依据。可以设想出按角色性别、角色种族、角色力量、角色头发颜色、角色名字是否以 J 打头结成的社区——这份清单没有尽头。不过在实践中,只有角色的经验这一项出现得足够频繁,重要到值得拿来用:相对的新手常常和别的相对新手凑到一起,理由是除此之外没人愿意跟他们搭伙。能力混杂的队伍虽然组得起来,但为它们准备能力混杂的内容很别扭,所以许多设计者宁愿让玩家跟与自己水平相当的人待在一起。

当然,以上都是围绕情境之内的兴趣结成的社区。许多社区是因情境之外的原因结成的。比如,可能存在由现实世界里的朋友结成的社区、由说同一门外语的玩家结成的社区、由某部电视剧的粉丝结成的社区,或者由现实性别相同的玩家结成的社区 3。设计者几乎无法阻止这类社区形成,尽管它们会破坏非成员的沉浸(对成员来说也一样)。

划分可以是正式的,也可以是非正式的。正式划分是虚拟世界自己提供、写死在系统里的那种。多数地理划分都是正式的,不过强度较低的那些地理划分也可能是非正式的。职能划分则两者皆可。通常,一个虚拟世界会自带一些预制好的社区占位结构,对应设计者想要的社区,或者虚构设定所要求的社区。比如,所有村庄都可能被定义为设有一个“村长”职位,任职者负责制定本地的税率,并决定把由此得到的收入花在什么地方。这个职位的用途,也许是给政客型的玩家一个奋斗的目标,但因为村长是由其他玩家选举产生的 4,于是就会有一种“天然”的推动力,促使玩家形成地理性的兴趣社区。这属于正式划分。另一种情况是:一群玩家凑到一起当了强盗,专门打劫满载的运货马车队。他们同样会选出一位首领。这属于非正式划分。设计者也许有意造出满载的马车队,好煽动玩家去当强盗,但除非游戏里有一个专门针对强盗的有形机制,否则这个强盗社区就是非正式的。

由职能互补的成员构成的社区,一般是非正式的,但常常存在一套“必胜配方”,让它们自然而然地趋向某种共同的成员构成。通过精心搭配玩法要素 5,设计者可以在不必写死进系统的前提下预先定义角色。战士/法师/牧师这个三人组也许是经典,但即便只谈战斗,它也不是唯一可行的组合(现实世界里传统的步兵/骑兵/弓兵三人组,从玩法的角度说可能更好,因为它更像石头/布/剪刀)。

不过,关键在于:只要在这个层面上人为制造出组队游玩的需要——无论涉及哪些角色——设计者就能鼓励玩家主动去找人把队伍凑齐。这意味着尚无归属的玩家会被人主动找上门来、被拉进社区,而不是被丢在一边自怨自艾,直到有人可怜他们。队伍一旦成形,壁垒就立了起来,成员与其他队伍成员之间的社交接触会相对被隔绝;这通常会迅速催生出一个承诺社区。这种办法可以收到极其出色的效果(见《无尽的任务》),只是有一个缺陷:并非人人都想一直组队游玩。

设计者在处理自己的群体时,还需要决定一件事:把它们做得多模块化,还是多交织。如果玩家可以同时是多个社区的成员,他们就多了几种可能,能找到最适合自己的那个。说得更刻薄一点,这也给了他们几个不离开的理由。按一种说法,社区如果模块化,就会形成温室般的氛围,玩家无处可去冷却下来,于是争端会很快摊到桌面上并迅速解决,而不是酝酿好几个星期。这样一来,它们成长到精神层次也会快得多。遗憾的是,社区如果模块化,那么只要成员们愿意,它就能作为一个模块整体离开这个虚拟世界,到别的虚拟世界里安家。

一旦你决定把社区交织起来,这件事相当容易:只要提供一些彼此正交的兴趣,它们可能被某个社区里的一部分成员共享,而另一部分成员不共享。一个玩家也许与固定队友的关系最紧密,但他在战士公会、军队、剑匠合作社、北境侨民俱乐部和手套收藏家协会里也都有朋友。如果你想进一步鼓励其中的某些社区,就建立带预置交叉关系的正式等级体系(“抱歉,我们只向战士公会成员收购旧剑”)。

把社区模块化,从某种意义上说更省事,因为它总体上意味着更少的设计工作,但在实践中相当难做到,因为它对虚拟世界其余部分的设计施加了约束。《DikuMUD》的队伍角色范式(《无尽的任务》就是例证)是其中一条路,《阿瑟龙的召唤》的效忠等级体系是另一条。关键是既要阻止玩家从自己那个紧密的小圈子里“漏出去”,又不能把他们憋到觉得自己加入的是某个古怪的精神控制教派。遗憾的是,设计者提供的花样越多,玩家去追求互不相干兴趣的冲动就越强。《无尽的任务》用一个压倒一切的兴趣点化解了这个问题(杀东西拿装备,好去杀更多东西)。《阿瑟龙的召唤》想通过不提供任何机制、让玩家无法在中心等级体系之外自行组织来实现模块化,结果付出了代价:这引发了挫败感与怨恨。只提供胡萝卜给人吃是一回事,提供各种食物却只准人吃胡萝卜,就完全是另一回事了。

大社区如果有结构,会凝聚得更好。结构还能帮助正式社区成形,因为结构给了这些社区一个可供充实的框架。另一方面,有结构的社区并不总能临时凑成,而且它们明显不够平等,这会妨碍社区达到精神层次。设计者明白结构对社区很重要,于是往往会提供一整套办法:群体可以借它们成立、合并、解散;职位可以设立,玩家可以晋升、降职或平调;成员可以接纳或开除。通信频道、群体对财产和银行账户的所有权、群体专用的图标——这些都可以加进来帮助建立结构。唯一需要注意的是:不想要结构的群体,仍然应当可以没有结构。一群法师在酒馆里碰头,一时兴起决定不带坦克去宰几个巨魔,纯粹图个乐子——他们可不想为了有个私人通信频道可用,还得先买下一座公会会所。

第 5 章会讨论正式与非正式等级体系以及其他社会安排的各种构想,它们可以用来帮助社区围绕着这些安排凝聚成形。不过眼下,我们将以对社区促进之道的普遍考察,来结束对社区的这番审视。


  1. 对现实(Reality)中社区规模所作的一项分析提示,最大值是 150 人,不过虚拟世界(那里的人并非总是在场)的半影也许更宽。关于虚拟世界中群体的深入讨论,见拉夫·科斯特(Raph Koster),《小世界:在线世界中的竞争与合作结构》(Small Worlds: Competitive and Co-operative Structures in Online Worlds)。圣何塞:计算机游戏开发者大会论文集,2003 年。http://www.legendmud.org/raph/gaming/smallworlds_files/frame.htm。 ↩︎

  2. 因为它是设计者常常作出的其他设计决策的副产品。 ↩︎

  3. 有意思的是,虽然只有女性玩家的群体算不上多么罕见,但按现实世界的种族拒绝他人入群的群体,却像鱼身上的羽毛一样稀罕。 ↩︎

  4. 非玩家角色通常要么没有投票权,要么只是统计数据上的聚合体。 ↩︎

  5. 或者更常见的是,靠一次次偶然的发现演化出来。 ↩︎