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沟通过滤

沟通过滤不像沟通本身那么重要,但让沟通本身成为沟通的话题,可以刺激出更多的沟通。沟通过滤器只要不从消息里剥掉太多意思,也不变成默认设置,就没问题。如果你的虚拟世界有“say”这条命令,那就再加上“lisp”(大舌头)、“stammer”(口吃)、“stutter”(结巴)这类说话方式,以及你能想到的任何别的花样。如果角色喝下 10 瓶麦酒,就把他们说话时出现的每一个字母“s”都换成“sh”。这不过是一种消遣,但哪怕它每 10,000 次里只引出一段对话,也值了。

在给沟通加上障碍时要非常小心。这些障碍如果做得仔细,可以把人团结起来,但也可能适得其反。玩家彼此沟通用的是(通常是)英语,但他们的角色在设定上可能说的是精灵语。因此,如果来了一个不会说精灵语的角色,他就只该看到“托丽娜用精灵语说了些什么”,而不该看到那句英语。这样一来,角色会说精灵语的玩家就能组成一个对不会说的人关闭的社区;这相当于给了他们一个情境之内的保密过滤器,它也就自然而然地成了社区边界。

让所有玩家都会说一种“通用语”(此外还可以有一种或多种其他情境之内的语言),这是让社区得以跨越这些语言障碍形成的办法之一;允许角色学习其他语言,则是另一种办法。如果你确实决定把语言当作社区划分的依据(《卡米洛特的黑暗时代》就在它的三个王国之间这样做),你就得事先确信,自己的玩家群体大到足以承受这样的划分。