应当抑制的东西
有些东西总的来说对社区有益,有些则总的来说有害。你本来就有无数现实世界里的理由不希望这些坏东西出现,但玩家就是玩家,它们有时还是会出现。除非你明确想表达某种观点,或者是在运用被精确控制的玩法机制,否则设计师应当竭尽全力防止这种情况发生。
主要需要提防的有:
排外
偏见
压迫
排外可以让某个社区内部变得更紧密,但它会与虚拟世界的其余部分隔离开来,而其他社区不会这样。在一些虚拟世界里,模块化社区往往没有与其他社区互动的动机,但这与“有理由不去跟它们互动”完全是两回事。一队《无尽的任务》冒险者可能自成一体,但如果另一队人提出暂时组队,去打一个特别难缠的怪物,他们通常会认真考虑这个建议。如果有一套系统,让第二队人在赢得第一队人的信任之后轻易就能屠杀他们,那各个社区就会抱得更紧(听起来不错),同时把其他所有社区都视为威胁(听起来可能也不错,但绝对不是什么好事)。人们不喜欢时刻提心吊胆。在这种压力之下,模块化社区会迁往另一个不必时时提防背后的虚拟世界。
偏见是另一个问题,而且更难处理,因为它依赖现实世界的观点。冒险者可能认为所有社交型玩家都是懒惰的胆小鬼,社交型则可能认为所有冒险者都是单调乏味的原始人。让社交型玩家与冒险者之间形成某种相互依赖,做得好的话会有帮助,做得不好则会引发怨恨,让事情变得更糟。你必须非常小心,不过这件事是可以解决的。
当偏见基于玩家的现实生活特征(“她是个真女孩,她们不可靠”)时,能做的事很少;当偏见被视为对偏见的一种回应(“我们不想让你们那种男性偏见进到我们群体里”)时,能做的就更少。唯一可用的策略,是让虚拟世界足够引人入胜、足够沉浸,使人把现实世界的偏见抛在身后;如果他们在虚拟世界里又形成新的偏见,那好吧,至少你那些促进社区的策略还在,可以用来应对。
偏见之所以有害,是因为它用促进社区的手段来瓦解社区。能结成纽带的东西,也能用来扯断纽带。沟通是好事,但如果传达出去的是“不要跟某人沟通”这种欠考虑的消息,就不是好事了。当然,有些人确实可憎,活该如此;偏见却把同样的命运加在那些不该承受的人身上。同样,这可能让一个受到攻击的社区更加牢固,但在这个过程中可能激起排外情绪,把社区逼走。
最后,压迫不该受到鼓励。同样,有些理想主义的设计师可能把它看作助长社区的理想方式。在暴君的铁蹄之下,玩家会结成紧密团结的小团体,密谋革命。然后,突然间,他们同心协力,推翻暴君,结成能够长久延续的精神社区。
不幸的是,玩家极其讨厌被别的玩家呼来喝去,也极其讨厌不得不交出财产。他们能长期忍受下去的唯一理由,是觉得自己总有一天也能从压迫者手里分到一份权力。在现实世界里,被压迫的民族除了革命或解放别无出路;在虚拟世界里,他们只会换个更好玩的地方去。因此,虚拟世界里凡是能让任何玩家不受约束地动用某些机制、把其他玩家的日子搞得苦不堪言的东西,设计师都应当一律删掉。永远要有制衡机制。