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影响沉浸

人们想要沉浸。设计师想让他们沉浸。因此,设计师与玩家可以合谋,让沉浸发生。从这个意义上说,沉浸比社区更容易在设计上着力,因为它主要就是告诉玩家他们想听的话。你不必操心想要多少沉浸、该多快给出去——只管尽可能多、尽可能快地给,剩下的玩家会自己完成。

沉浸的关键是说服。环境越有说服力,就越容易沉浸其中。设计师那一整套说服手段里,最大的武器是熟悉感。你可能在理智上知道自己身处一个虚拟世界,但如果一切都像现实世界那样运作,你就会渐渐把这个当作真实的世界来对待,心里却清楚它并不是。正因为你明知它不是真的,你仍然可以以个人的方式做出一些在现实世界里不会做的事;又因为它感觉上像真的,你仍然可以相信自己就在这个世界之中。当知道与相信重合时,那就是沉浸 1。

尽管与现实相似是影响沉浸的好办法,但它有一个天然的短板:乍看上去,玩家并不想要现实;如果他们想要,现实本来就是免费的默认选项——他们也就不会待在虚拟世界里了。历史题材、魔法题材与未来题材的虚拟世界,必然要与现实有所不同;不过,这并不意味着它们与现实没有交集。你仍然可以给玩家强烈的熟悉感,而这会像在当代设定里一样,顺畅地铺就他们通往沉浸的路。

这种以“与现实相似”来引发沉浸的路子,似乎说明图形化虚拟世界比文字型更占优势,因为它们有画面(就像现实那样),而文字世界没有。短期来看,图形确实明显更接近现实;长期来看,情况就没那么清楚了。设计师所创造的构造物只存在于玩家的头脑里:图形通过感官把它放进去,文字通过想象把它放进去。文字能传达图形传达不了的细微之处;事实上,有些细微之处,除了借助语言,连现实本身也传达不了。文字也更不容易被否认。不过,它远不如图形那样直接。总体而言,文字带来的沉浸体验更深,但对许多人来说,它起步太慢。用图形,你仍然能到达沉浸,而且一上来就已经走完了一半路。

玩家越是不必费心去想如何与环境互动,在这上面想得就越少,于是在这个世界里度过的时光也就越有沉浸感。拿重力举个例子。虚拟世界并没有内在的理由非得让重力把人往下拉——它同样可以让人绕着行星按顺时针方向转动。但如果重力是往下拉的,玩家就会觉得理所当然。他们知道东西掉下去会怎样,知道从崖边跳出去会怎样,甚至根本不必去想,因为这符合他们关于现实世界物理的模型。这会增强沉浸。

他们本来就懂的,不必再去学;像现实那样运作的,显得更真实;功能若是透明的,就不会被看见。玩家说一个虚拟世界不真实,其实是在抱怨它破坏了他们的沉浸 2。魔法在现实生活里不会发生,但在奇幻题材的虚拟世界里它并不算不真实;如果它出现在赛博朋克的设定里,那才真的会让世界显得不真实。

让玩家运用自己的智力在虚拟世界的情境之内行动;不要逼他们用智力去替自己维持现实的错觉。


  1. 如果把虚拟世界中个体的在场看作参与式剧场,也就是看作硬核角色扮演,那么沉浸这个概念就到不了这里所说的地步。关于文字型(text-based)虚拟世界中的这种沉浸,见珍妮特·H·默里(Janet H. Murray)《哈姆雷特在全息甲板:网络空间叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)第 4 章。纽约,Free Press,1997 年。 ↩︎

  2. 讽刺的是,许多对真实感的破坏是出于可玩性的考虑。这是所有带有某种现实模拟成分的游戏共有的取舍。关于这些问题,有一份清晰而相对简明的评述,见史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)《模拟游戏设计中的真实感与可玩性》(Realism versus Playability in Simulation Game Design)。Joks i Tecnojocs 会议论文集,巴塞罗那,1991 年。 ↩︎