# 影响沉浸

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人们想要沉浸。设计师想让他们沉浸。因此，设计师与玩家可以合谋，让沉浸发生。从这个意义上说，沉浸比社区更容易在设计上着力，因为它主要就是告诉玩家他们想听的话。你不必操心想要多少沉浸、该多快给出去——只管尽可能多、尽可能快地给，剩下的玩家会自己完成。

沉浸的关键是说服。环境越有说服力，就越容易沉浸其中。设计师那一整套说服手段里，最大的武器是熟悉感。你可能在理智上知道自己身处一个虚拟世界，但如果一切都像现实世界那样运作，你就会渐渐把这个当作真实的世界来对待，心里却清楚它并不是。正因为你明知它不是真的，你仍然可以以个人的方式做出一些在现实世界里不会做的事；又因为它感觉上像真的，你仍然可以相信自己就在这个世界之中。当知道与相信重合时，那就是沉浸 [^127]。

尽管与现实相似是影响沉浸的好办法，但它有一个天然的短板：乍看上去，玩家并不想要现实；如果他们想要，现实本来就是免费的默认选项——他们也就不会待在虚拟世界里了。历史题材、魔法题材与未来题材的虚拟世界，必然要与现实有所不同；不过，这并不意味着它们与现实没有交集。你仍然可以给玩家强烈的熟悉感，而这会像在当代设定里一样，顺畅地铺就他们通往沉浸的路。

这种以“与现实相似”来引发沉浸的路子，似乎说明图形化虚拟世界比文字型更占优势，因为它们有画面（就像现实那样），而文字世界没有。短期来看，图形确实明显更接近现实；长期来看，情况就没那么清楚了。设计师所创造的构造物只存在于玩家的头脑里：图形通过感官把它放进去，文字通过想象把它放进去。文字能传达图形传达不了的细微之处；事实上，有些细微之处，除了借助语言，连现实本身也传达不了。文字也更不容易被否认。不过，它远不如图形那样直接。总体而言，文字带来的沉浸体验更深，但对许多人来说，它起步太慢。用图形，你仍然能到达沉浸，而且一上来就已经走完了一半路。

玩家越是不必费心去想如何与环境互动，在这上面想得就越少，于是在这个世界里度过的时光也就越有沉浸感。拿重力举个例子。虚拟世界并没有内在的理由非得让重力把人往下拉——它同样可以让人绕着行星按顺时针方向转动。但如果重力是往下拉的，玩家就会觉得理所当然。他们知道东西掉下去会怎样，知道从崖边跳出去会怎样，甚至根本不必去想，因为这符合他们关于现实世界物理的模型。这会增强沉浸。

他们本来就懂的，不必再去学；像现实那样运作的，显得更真实；功能若是透明的，就不会被看见。玩家说一个虚拟世界不真实，其实是在抱怨它破坏了他们的沉浸 [^128]。魔法在现实生活里不会发生，但在奇幻题材的虚拟世界里它并不算不真实；如果它出现在赛博朋克的设定里，那才真的会让世界显得不真实。

让玩家运用自己的智力在虚拟世界的情境之内行动；不要逼他们用智力去替自己维持现实的错觉。


[^127]: 如果把虚拟世界中个体的在场看作参与式剧场，也就是看作硬核角色扮演，那么沉浸这个概念就到不了这里所说的地步。关于文字型（text-based）虚拟世界中的这种沉浸，见珍妮特·H·默里（Janet H. Murray）《哈姆雷特在全息甲板：网络空间叙事的未来》（Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace）第 4 章。纽约，Free Press，1997 年。
[^128]: 讽刺的是，许多对真实感的破坏是出于可玩性的考虑。这是所有带有某种现实模拟成分的游戏共有的取舍。关于这些问题，有一份清晰而相对简明的评述，见史蒂夫·杰克逊（Steve Jackson）《模拟游戏设计中的真实感与可玩性》（Realism versus Playability in Simulation Game Design）。Joks i Tecnojocs 会议论文集，巴塞罗那，1991 年。
