控制
玩家沉浸得越深,虚拟世界就越不能对他发号施令。尤其是,它不能把他的角色当作不是人。
如果我的角色挥手,而反馈是“你热情地挥手”,那就是从我手里夺走了控制权。我并没有“热情地挥手”;我做的是“挥手”。虚拟世界不应当自作主张地替我控制我的角色。
唯一的例外是我自己同意。如果我的角色喝了酒,我就是明确放弃了一部分控制权。失去控制是酒精众所周知的一种作用。因此,如果我的角色喝下一瓶波特酒之后,不由自主地朝某个方向踉跄走开,那是我同意过的。
对于承受环境带来的影响,存在一种默认的同意,但仅限在适度的范围内。你的角色可能因灰尘而打喷嚏、被挠痒时发笑、惹上一阵厉害的咳嗽——只要不常发生,这些都是可以接受的,而且有助于维持这样一种印象:这个虚拟世界像真实世界那样运作。角色在一个强大的热源附近待得太久,就让他们晕倒,这样勉强还算可以。让一个心灵控制咒语发作、使角色去攻击自己的朋友,那就不行。
还有一片灰色地带,覆盖的是玩家想干非常愚蠢的事情的情形。如果一名新手跑到悬崖边上还不肯停下,虚拟世界该怎么办?让他继续跑,一头栽下去摔死?还是给他的角色装上一点自我意识,让他止步?如果一名新手想独自去攻击一条龙,虚拟世界是应当由着他去,还是应当指出他获胜的机会只有两百亿分之一?
最好的(尽管仍不理想)办法,是允许玩家设置一个安全开关。如果他们在创建角色时决定要谨慎,那么试图跳下悬崖就会被拦住(“你觉得这样做并不谨慎”)。鲁莽的角色会跳下去;多疑的角色不会喝没贴标签的药水。之后,如果安全设置开始妨碍游玩,玩家可以改掉它。
另一种从玩家手里夺走控制权的做法,是把一些他们本来没有的目标塞给他们。这在面向新手的训练项目里最常见,设计师想在那里教新玩家熟悉门道。新角色不一定是新玩家,所以永远应当留一条拒绝任务的路。“你首先需要的是一件武器。那里有家商店……”不,我首先需要的是一位欠我人情的家伙给我一枚传送戒指,好让我上山跟伙伴们会合——我们正在那里追踪熊人。