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细节

细节越多,说服力越强。有两条附加要求:细节不应当自相矛盾,而且应当处在一致的水准上。矛盾通常只在两位设计师分管虚拟世界中互不相干的部分、各自独立地指定了彼此冲突的内容时才会出现;这类问题几乎总是很容易解决。细节水准不一致就是另一回事了。它之所以出现,是因为设计师只盯住某个特性,没有把它的连带影响想透。举例来说,也许可以砍倒某一棵树,露出一个能爬下去的中空树心,但别的树一棵都砍不倒,连树苗也不行。玩家可以接受整个世界都是同一种深度(也就是说,根本没有能砍的树);但如果有一棵树能砍倒、别的都不能,他们就会被提醒自己身处一个虚拟世界。而且(从他们的角度看)这是一个不完整的世界,因为砍树没有完全实现。宁可一棵树都砍不倒,也好过只能砍一棵。

虚拟世界里的细节,要讲深度,也要讲广度。这意味着许多东西以许多种方式运作,并且相互整合在一起。最初,虚拟世界里的每件事都应当说得通。做火焰弹的炼金术士不会住在拥挤的地带,伐木工会把木料堆场设在河边,森林里的生物不会全是食肉动物。如果玩家碰上一处不对劲的东西,那要么是它不对劲得有理由(“这座塔离文明有好几英里,他们是怎么建起来的?除非……”),要么就是某个玩家干出来的。

这里的关键,是让玩家感到这个虚拟世界有一段过去——在玩家到来之前,它就已经在完整地运转。大多数虚拟世界都有一段背景故事,解释事情为什么,以及怎样变成了现在这样。它有两个用处:引介那些否则就说不通的玩法概念;设定好情境,让新手事先知道自己要进入一个什么样的世界(背景故事甚至能吸引来其中一部分人,尤其是在授权作品名气很大的时候)。

不过,背景故事并不等于历史。你可以断言,在人类到来之前的年代,精灵和矮人曾在这片土地上出没,但这并不告诉你他们如今在这片土地的哪些地方游荡,也不说明为什么那说得通。一个顺手的小办法,是拿一局桌面游戏来模拟 1 这个虚拟世界的历史,从中得出必要的解释。把模拟得出的结果用到虚拟世界里去:为什么这一带有一个规模可观的矮人少数族群;为什么那一带有远古爬行类生物的遗迹;为什么在那些地区,人类说的是精灵语。这一切都会增加细节的可信度,让玩家愿意接纳这个世界。

细节很重要。文字型虚拟世界能比图形化虚拟世界更有沉浸感,细节更丰富就是原因之一。


  1. 只要挑一款你觉得可行的现成桌面游戏,用你自己的地图就行。花半天时间玩一局《Diplomacy》,只要能给你具体的理由——说明为什么精灵最终被吹散到四方,而矮人一直困在他们的山地要塞里——那就值了。 ↩︎