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选择的自由

设计师决定向玩家提供哪些选项,以及以什么方式提供。设计就是这样影响玩家的。

就促进沉浸而言,情况略有不同。身份扮演的全部意义,就在于你可以自由地做选择。设计师可以提示一些你没想到的方向,但绝不能真的去推荐其中任何一条。拿主意是你自己的事。

虚拟世界应当尽可能开放。玩家应当可以尝试任何事。他们不必成功(杀手型玩家太多了,轮不到他们成功),但他们必须知道自己本可以一试。决定不做某件事,其改变人生的程度可能不亚于决定去做它。让玩家走自己的路。

促进沉浸的这一条路子,让许多设计师感到不自在。他们不喜欢让玩家自由地做重大决定,因为玩家太经常做出错误的选择;玩家随后又不肯承认这是自己的错,生闷气,然后退出不玩。反对的说法是:这些玩家本来过不了多久也会退出,那又何必迁就他们?从这个角度看,问题归结为:你是想做他们几个月的生意,还是不做?

不过,这件事实际上牵涉更广,涉及叙事、内容以及(当然)社区之类的问题。行动上的选择,其影响不止于沉浸,必须一并考虑。

选择会促进沉浸。不过,是否依照这一事实行事,得由每个设计师自己决定。