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应当抑制的东西

沉浸的孪生敌人,是现实(Reality)与单调。

如果玩家不断被提醒自己身处现实之中,他们的沉浸感就会被打扰。你没法阻止别人的另一半给他们端来一杯咖啡,但你可以阻止虚拟世界的界面对玩家造成侵扰,也可以阻止对现实的指涉悄悄溜进来。正是因为要把现实挡在门外,虚拟世界才不接受商业广告;相比之下,植入式广告还算可以接受。

抑制现实可能很棘手,因为设计师往往想提供一些机制来支持其他特性(尤其是社区),而那些机制涉及对现实的指涉。在这类冲突里,沉浸通常会败下阵来,因为重新回到沉浸里相对较快。当它确实变得必要的时候,设计师必须先考虑能不能把这种对现实的指涉藏进虚拟世界自身的虚构设定里。如果能,那很好;如果不能,他们就应当用某种方式正式地把它移出虚拟世界——另开一个窗口、换一种字体颜色——让玩家觉得它与他们原先所在的地方是两回事。等屏幕恢复正常,他们就可以(但愿如此)一头扎回刚才离开的地方。

单调之所以反沉浸,是因为它引发厌倦。玩家玩得高兴的时候,是在朝沉浸走去;一旦他们觉得无聊,方向就变了,他们开始朝远离沉浸的方向走。注意,玩家面对不愉快的事时并不会如此,除非那种不愉快没完没了;玩家在沉浸之中接受变化,但不接受僵化。这就好比你在看电影,放映机突然卡住定格:也许你本来并不喜欢这部电影,但至少你被它吸住了;而现在,你从里面掉了出来。

在所有因设计糟糕而毁掉一个虚拟世界的办法里,让玩家觉得无聊是最有把握成功的一种。