<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>通过设计施加影响 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/</link><description>Recent content in 通过设计施加影响 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2026 13:38:41 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>流失、沉没与漂移</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-40-churn-sink-and-drift/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-40-churn-sink-and-drift/</guid><description>&lt;p&gt;流失率（churn）指的是人们离开一个虚拟社区的速率。社区的层次越高，流失率就越低，因为把社区凝聚在一起的纽带更强。多数流失都发生在新手刚来的那段时间：他们玩一玩，认定自己不喜欢这个虚拟世界，然后离开。这种流失叫作沉没（sink）：新手来了，玩上一会儿，不喜欢，于是无声无息地沉没。他们也许会在几个社区里蜻蜓点水，但哪个社区都没能真正抓住他们。（其实，这些社区还可能主动松开手：虚拟世界本身也许引人入胜，但里面的玩家却让人反感到极点。）&lt;/p&gt;</description></item><item><title>影响社区的发展</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-41-influencing-community-development/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-41-influencing-community-development/</guid><description>&lt;p&gt;设计者从社区的角度审视自己的虚拟世界时，必须作出的第一个决定，是希望自己的社区有多大。这里的经验法则是：成员一旦超过 250 人，兴趣社区（community of interest）无论如何都会碎成一个个由次一级兴趣（sub-interests）构成的子社区（而大多数社区在人数少得多的时候就碎了 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;）。大多数社区会是兴趣社区和／或实践社区（community of practice），并有彼此重叠的承诺子社区（subcommunities of commitment）。精神社区（spiritual community）会非常少见，即便有也会很小（就一小把玩家）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>促进社区的办法</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-42-ways-to-promote-community/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-42-ways-to-promote-community/</guid><description>&lt;p&gt;有塑造社区的办法固然是好事，但你首先得有社区。当然，不管你想不想要，社区都会形成；不过，除极特殊的情形外（比如做心理学或人类学研究），你都应当竭尽所能去促进社区。注意，这里是“促进”，不是“强迫”。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>沟通</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-43-communication/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-43-communication/</guid><description>&lt;p&gt;人们彼此沟通得越多，发展出的关系就越多。发展出的关系越多，社区就变得越强。要记住，重要的是个体之间的友谊：社区只是这些友谊涌现出来的一种结果。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>沟通过滤</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-44-filtered-communication/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-44-filtered-communication/</guid><description>&lt;p&gt;沟通过滤不像沟通本身那么重要，但让沟通本身成为沟通的话题，可以刺激出更多的沟通。沟通过滤器只要不从消息里剥掉太多意思，也不变成默认设置，就没问题。如果你的虚拟世界有“say”这条命令，那就再加上“lisp”（大舌头）、“stammer”（口吃）、“stutter”（结巴）这类说话方式，以及你能想到的任何别的花样。如果角色喝下 10 瓶麦酒，就把他们说话时出现的每一个字母“s”都换成“sh”。这不过是一种消遣，但哪怕它每 10,000 次里只引出一段对话，也值了。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>相互依赖（角色）</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-45-mutual-dependencies-characters/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-45-mutual-dependencies-characters/</guid><description>&lt;p&gt;如果角色要靠其他角色才能成事，玩家就会逐渐信任那些没让他们失望的角色。纽带会形成，而（如果这些纽带被反复加固）社区就会出现。一支冒险队伍的所有成员都应当在某种程度上彼此依赖，但促进相互依赖的办法还有很多。最简单的经济需要就很受青睐：矿工需要铁匠买下他们挖出的铁，铁匠需要矿工提供自己所需的原料。这种做法还能朝不同方向延伸，比如神庙可能需要信徒，才能让神祇赋予祭司力量；而信徒可能需要这些祭司来治病、净水、让亡灵灰飞烟灭。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>相互依赖（社区）</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-46-mutual-dependencies-communities/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-46-mutual-dependencies-communities/</guid><description>&lt;p&gt;除了个体之间的依赖，还要在社区之间制造依赖。同样，最简单的做法是从经济上入手：精灵制造人类用来猎野猪的弓箭，人类再把野猪肉卖给精灵。不过，依赖的形式不必都这么界限分明：法师与死灵法师彼此保持距离，以免弄脏对方的魔法井。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>重新会合</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-47-reconnection/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-47-reconnection/</guid><description>&lt;p&gt;如果你因为猫生病而错过虚拟世界里的一次活动，队伍里的其他人可能已经去了别处。你要怎么找到他们？就算你确切知道他们在哪儿，花上半小时穿越沼泽去跟他们碰头，也实在谈不上愉快。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>行话</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-48-jargon/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-48-jargon/</guid><description>&lt;p&gt;行话由新词（或旧词的专业含义）、术语与短语构成，它随实践社区而来。行话常被视为一道门槛（如果你不会说这门语言，就还没资格加入），但它能极有效地让玩家感到自己真的是其中一员。它的作用是把人吸引进来：你听到有人说 “rotate aggro”，就会想知道那是什么意思 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。掌握了这套词汇，就等于拿到一枚徽章，上面写着：“嘿，我是你们的人。”&lt;/p&gt;</description></item><item><title>集体活动</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-49-communal-activities/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-49-communal-activities/</guid><description>&lt;p&gt;遗憾的是，玩家没法围着营火好好地唱上一场；别的不说，光是延迟这一条，就不允许玩家同步到这个地步。尽管如此，玩家还是可以一起做些（虚拟的）休闲活动，设计师应当支持这些活动。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>持有权益</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-50-stake-holding/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-50-stake-holding/</guid><description>&lt;p&gt;社区成员在社区空间里活动与互动。如果他们拥有其中一部分社区空间，就会更容易觉得自己永久地属于这个社区。对虚拟世界来说，这通常意味着他们应当拥有一处虚拟住所。这表明他们在意社区空间，推而广之，也在意社区。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>应当抑制的东西</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-51-things-to-demote/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-51-things-to-demote/</guid><description>&lt;p&gt;有些东西总的来说对社区有益，有些则总的来说有害。你本来就有无数现实世界里的理由不希望这些坏东西出现，但玩家就是玩家，它们有时还是会出现。除非你明确想表达某种观点，或者是在运用被精确控制的玩法机制，否则设计师应当竭尽全力防止这种情况发生。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>影响沉浸</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-52-influencing-immersion/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-52-influencing-immersion/</guid><description>&lt;p&gt;人们想要沉浸。设计师想让他们沉浸。因此，设计师与玩家可以合谋，让沉浸发生。从这个意义上说，沉浸比社区更容易在设计上着力，因为它主要就是告诉玩家他们想听的话。你不必操心想要多少沉浸、该多快给出去——只管尽可能多、尽可能快地给，剩下的玩家会自己完成。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>促进沉浸的办法</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-53-ways-to-promote-immersion/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-53-ways-to-promote-immersion/</guid><description>&lt;p&gt;沉浸最终几乎都会自然而然地在虚拟世界里发生。尽管如此，设计师不应当把这当作理所当然。以下是一些促进沉浸的办法。再次注意，这里是“促进”，不是“强迫”。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>控制</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-54-control/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-54-control/</guid><description>&lt;p&gt;玩家沉浸得越深，虚拟世界就越不能对他发号施令。尤其是，它不能把他的角色当作不是人。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;如果我的角色挥手，而反馈是“你热情地挥手”，那就是从我手里夺走了控制权。我并没有“热情地挥手”；我做的是“挥手”。虚拟世界不应当自作主张地替我控制我的角色。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>细节</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-55-detail/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-55-detail/</guid><description>&lt;p&gt;细节越多，说服力越强。有两条附加要求：细节不应当自相矛盾，而且应当处在一致的水准上。矛盾通常只在两位设计师分管虚拟世界中互不相干的部分、各自独立地指定了彼此冲突的内容时才会出现；这类问题几乎总是很容易解决。细节水准不一致就是另一回事了。它之所以出现，是因为设计师只盯住某个特性，没有把它的连带影响想透。举例来说，也许可以砍倒某一棵树，露出一个能爬下去的中空树心，但别的树一棵都砍不倒，连树苗也不行。玩家可以接受整个世界都是同一种深度（也就是说，根本没有能砍的树）；但如果有一棵树能砍倒、别的都不能，他们就会被提醒自己身处一个虚拟世界。而且（从他们的角度看）这是一个不完整的世界，因为砍树没有完全实现。宁可一棵树都砍不倒，也好过只能砍一棵。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>选择的自由</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-56-freedom-of-choice/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-56-freedom-of-choice/</guid><description>&lt;p&gt;设计师决定向玩家提供哪些选项，以及以什么方式提供。设计就是这样影响玩家的。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;就促进沉浸而言，情况略有不同。身份扮演的全部意义，就在于你可以自由地做选择。设计师可以提示一些你没想到的方向，但绝不能真的去推荐其中任何一条。拿主意是你自己的事。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>自我表达</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-57-self-expression/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-57-self-expression/</guid><description>&lt;p&gt;自我表达是促进沉浸的另一种办法。给玩家提供自由形式的自我传达手段，设计师就能把他们更深地拉进这个世界——他们会觉得自己更多地成为它的一部分。沟通与持有权益，除了是促进社区的办法之外，也有助于玩家把自我表达出来；因此，要不要设置它们，看上去是个简单得不值一提的决定。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>应当抑制的东西</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-58-things-to-demote/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-39-influence-through-design/03-58-things-to-demote/</guid><description>&lt;p&gt;沉浸的孪生敌人，是现实（Reality）与单调。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;如果玩家不断被提醒自己身处现实之中，他们的沉浸感就会被打扰。你没法阻止别人的另一半给他们端来一杯咖啡，但你可以阻止虚拟世界的界面对玩家造成侵扰，也可以阻止对现实的指涉悄悄溜进来。正是因为要把现实挡在门外，虚拟世界才不接受商业广告；相比之下，植入式广告还算可以接受。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>