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范围

一个虚拟世界的设计性质,由三个因素决定:

  • 商业。它要花多少钱?它要怎么卖出去?

  • 技术。哪些能实现?要花多长时间?

  • 玩法。人们会做什么?他们怎样玩得开心?

这些都是笼统的说法。比方说,“商业”并不一定指做生意:即便是一个免费的、用现成套件搭起来的文字型世界,也得投入时间,而它的玩家照样得从某个地方来。

套用第 2 章“如何制作虚拟世界”里那个大型多人在线游戏开发公司的模型:“商业”涵盖公司领导层、销售/市场、财务/会计与人力资源;“技术”指软件开发、运维/IT、美术/动画与客户支持/质量保证;玩法就是设计团队。

本章只谈玩法。

通常情况下,商业方面会希望虚拟世界具备某些它自认为成功所必需的特色。其中有些在虚拟世界里根本行不通,还有些则无法实现。技术方面想要的是一套规格严重超配的套件,好让它用实验性的、超越当前水平的方式把一切都实现出来。玩法想要的,是一个卖不出去的世界,而且支撑它所需要的计算机,比宇宙里的原子还多。

因此,几乎可以肯定,设计者必须遵守来自商业与技术部门的一些标准。这些标准因项目而异,但最常见的那些“既定条件”有以下几条:

  • 题材

  • 平台

  • 独特卖点

除非当初签约时合同里白纸黑字写明了,否则虚拟世界设计者对题材几乎没有影响力。做免费文字型世界的设计者实际上就是在经营自己的公司,所以理论上想做什么都行;不过,能不能找到合适的代码库,可能会逼着他们做出选择。

不过,即便在同一个题材之内,也仍然有很大的回旋余地。举例来说,奇幻与科幻都是非常宽泛的领域。就算是在一份授权作品之内,也仍有自由,尽管如第 1 章“虚拟世界导论”所述,有些授权比另一些更挑剔。

与题材相关的是用户群。设计者无法选择自己的玩家从哪里来。他们常常必须针对某个特定的市场。一个预期主要由青春期男孩来玩的虚拟世界,跟一个面向家庭主妇的世界不会一样。一个来者不拒、包容所有人的虚拟世界,会有平衡方面的麻烦,而一个面向八岁及以下儿童的世界则没有。设计者可以指望把玩家群扩展到核心用户之外,但核心本身往往一开始就已经定下来了。

服务器与客户端的技术平台同样是既定条件,而客户端比服务器更是如此。这倒不算太糟:设计者把技术看成自己无能为力的物理规律,于是接受它。只有当程序员得寸进尺,宣称本来能做到的事做不到时,这才会成为问题。

不过,架构是一项技术考量,却可能因商业原因而强加于人。设计者会被告知,这个虚拟世界是文字型还是图形化的;如果是后者,又是什么样式的图形(2D、3D)。单从玩法的角度看,文字更适合私密、强烈、富有想象力的世界,在那里思考比行动更重要,个人比队伍或公会更受青睐。图形则更适合爱交际的、大规模的、美轮美奂的世界,在那里行动比思考更重要,公会与队伍比个人更受青睐。设计者对自己会得到哪一种没有发言权。

独特卖点(unique selling point,USP)是市场人员认为能吸引玩家、引起他们对虚拟世界兴趣的“大创意”。例如:“部族间战争!”“用真钱买游戏币!”“一段五年的故事线。”其中大多数并不像想出它们的人所想象的那么独特,而且作为卖点,它们的价值往往也颇可怀疑。

设计者可以有自己的大创意,跟别人没什么两样。但如果你真有,务必千万小心。一个大创意会彻底支配一个项目,让一切都从属于它。这会让虚拟世界变得只有一维,令别人再也提不出自己的大创意。

不过,有时一个大创意也能带来范式转变。《无尽的任务》也许受“采用第一人称图形”这个大创意的支配,却因此受益,因为这确实是个大创意(虽说这个创意是《子午线 59》率先开创的)。

所以,设计者在能设计什么这件事上会受到约束。这些约束大多是他们控制不了的,代表着一个不可谈判的起点。然而,在这样的参数之内,设计者拥有绝对的统辖权。虚拟世界正是在这里,被塑造成他们意志的样子。

本章余下的部分,就以这个背景为前提。