# 精神气质

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你想要一个什么样的虚拟世界？

这在很大程度上取决于玩家。他们会从哪儿来？他们的背景是什么？哪几种玩家类型会占主导？人们最终为什么要离开？

玩家会把现实世界社区的一些侧面——他们的文化——一起带进虚拟世界。虚拟世界的一部分意义，正在于你可以挑挑拣拣，决定把什么留在身后。文化是那种并非靠遗传、而是代代相传的东西；虚拟世界让你在每一个层面上重新审视自己受过的教导。

有的玩家可能觉得这是一段解放的经历，在现实生活里也采取更进步的态度；也有的玩家可能对那套肤浅的价值观感到绝望，反而重新确认自己在现实生活中的文化锚点。究竟是哪一种反应，其实无关紧要：关键在于，玩家必须拥有跳出自身文化的选项；他们是就此留在外面，还是又走回去，都不重要。

不过，如果玩家真的跳出来了，他们又会跳进什么？那不能是一片狂野的无政府漩涡，否则玩家之间就只能短暂地互动，虚拟世界也活不下去。虚拟世界自身必须有一种文化——一种总体上由其社区支持的文化。当然，这种文化没有现实文化那么深厚，但它毕竟是一种文化。

这种文化是怎么产生的？它从玩家社区中以共识的方式浮现出来。正如第 3 章所述，这是设计者可以塑造、却无法控制的东西。

理论上是这样运作的：

- 设计者确定一种精神气质，并把虚拟世界设定为奖励那些体现这种精神气质的行为。

- 认同设计者这种精神气质的玩家，为这个虚拟世界播下种子。

- 虚拟世界的设计所吸引的，是那些有望与这种精神气质相容的玩家。

- 此后，它主要靠自我筛选（新手要么接受这套精神气质，要么因为不喜欢这里的氛围而离开）。

- live team（运营团队）可以通过以身作则来强化或破坏这种精神气质。

实践中，设计者往往乐呵呵地意识不到自己在多大程度上定下了虚拟世界的基调。他们用来为虚拟世界播种的那些人，共同的精神气质就是想办法钻虚拟世界的空子，或者以别的方式滥用它。玩世不恭的营销手段把玩家吸引到虚拟世界的某个形象上，而那个形象未必与产品相符。不喜欢这套文化的新手，在离开之前先把它破坏了。运营团队把所有时间都花在四处救火上，根本没有人手去做更需要动脑子的事 [^1]。

话虽如此，这么做并不是全无意义。窗户前也许堆满了障碍，但只要有一线光透进来，可能就足够看清东西了。一个靠第一人称射击网站上的广告招来玩家的虚拟世界，跟同一套软件靠国际象棋网站上的广告招来玩家，会有所不同，但有些态度可能在两边都行得通。

至于该采用哪一种精神气质，那真的取决于设计者。不过，务必确保你确实有一种；如果玩家意识不到自己应当如何行事，丛林法则就会生效，而且跟任何道德问题一样，不同的人有不同的想法。不过，有些东西比另一些更有利于虚拟世界的繁荣。其中许多条在多种哲学体系里都能找到 [^2]，通常本来就会以某种形式默认存在。对于那些并非如此的态度，你或许应当考虑提倡以下若干条或全部：

- 现实是另一个地方。

- 在现实世界产生效果的虚拟行为，就是真实的行为。

- 你的玩法只是众多玩法中的一种。

- 角色扮演没什么可丢脸的。

- 新手不是小孩子。

- 邪恶不是一种能赢的策略。

- 打招呼不算失礼。


[^1]: 有时，客户支持人员会自行发展出自己的一套流氓文化，这套文化随后又嵌入虚拟世界的文化之中。如果员工对自己的职责（例如修 bug）态度松懈，玩家也会对自己的职责（例如举止文明）态度松懈。
[^2]: 印度教：“凡加于你身会使你痛苦的，不要加于他人。”——《摩诃婆罗多》（Mahabharata）5:5-7。琐罗亚斯德教：“凡是令你自己不快的，不要对他人做。”——《沙耶斯特纳沙耶斯特》（Shayast-na-Shayast）13:29。佛教：“不要以令你自己痛苦之事伤害他人。”——《优陀那品》（Udana-Varga）5:18。儒家：“己所不欲，勿施于人。”——《论语》（Analects）15:23。
