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无尽还是循环?

在单机电脑游戏里,玩家犯了错,就意味着从上次存档重来。在虚拟世界里,这不可能——一个玩家重来,就等于所有人都重来。那么,玩家怎样才能从错误中学习?类似的情形会定期出现吗?那同样的情形呢?一切会随着时间重复,还是世界会演变?

这基本上是一个变化与持久性的问题。

玩家会消耗内容。有些内容他们喜欢,而且不介意反复消耗几次。

另一些内容,他们其实只能消耗一次。另一方面,一个玩家已经消耗过某样东西,并不意味着别人就不想试试。这些差异要怎么调和?

嗯,那就得由你来决定了。实际上,你没法同时要两头:这是一条滑动的刻度,从低变化/低持久性(循环)一直排到高变化/高持久性(无尽)。完全循环的做法会重复利用内容,却没有新东西;完全无尽的做法会抛弃用过的内容,却提供新鲜的体验。

变化不多、持久性也不高的虚拟世界,必须足够宽广、足够深,玩家要花上很久才能探索完;否则,就只有其他玩家的活动能提供新奇的体验。确实会变化或持久存续的虚拟世界能维持玩家的兴趣 1,但代价高昂(因为必须创造新内容 2),而且浪费(因为旧内容不再复用)。此外,虚拟世界还需要制约与平衡机制,确保所有新内容都与整个虚拟世界相称。

不引入内容的虚拟世界称为固定式。会引入内容的虚拟世界是否属于固定式,取决于内容本身是否是固定的。预先定好的故事线不是新内容;它是尚未加进去的旧内容 3。玩家无从改变未来,就跟在一个每两小时重置一次的虚拟世界里一样。如果故事线是反应式的,或者从玩家的行动中涌现出来,那就意味着这个虚拟世界不是固定式的。

注意,我这里说的“虚拟世界”不只是它的自然地理:从社会结构与 mobiles(活动生物),到经济与战斗系统,任何东西都可以被改变。《阿瑟龙的召唤》和《混乱在线》的故事线基本上都是固定的,但前者的故事线可以把整座城市夷为平地,而后者(由于实现方式的关系)做不到。

虚拟世界有未来吗?如果有,由谁来决定?由你来选择。


  1. 除非变化大到让玩家积累的大量知识都派不上用场。 ↩︎

  2. 这也是一份永不结束的承诺。一旦你开始定期添加内容,玩家就会期待你定期添加,不管虚拟世界实际上是否真的需要。 ↩︎

  3. 玩家可能觉得这是新内容,因为他们以前没见过。不过从设计者的角度看,它不是新的。“新内容”指什么,各个虚拟世界不尽相同:新内容通常指新的怪物与区域,但也可能包括新增的技能、法术、职业,甚至种族。基本上,如果“内容”是能让玩家保持兴趣的东西,那么“新内容”就是以前没有、却能起到这个作用的东西。 ↩︎