# 无尽还是循环？

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在单机电脑游戏里，玩家犯了错，就意味着从上次存档重来。在虚拟世界里，这不可能——一个玩家重来，就等于所有人都重来。那么，玩家怎样才能从错误中学习？类似的情形会定期出现吗？那同样的情形呢？一切会随着时间重复，还是世界会演变？

这基本上是一个变化与持久性的问题。

玩家会消耗内容。有些内容他们喜欢，而且不介意反复消耗几次。

另一些内容，他们其实只能消耗一次。另一方面，一个玩家已经消耗过某样东西，并不意味着别人就不想试试。这些差异要怎么调和？

嗯，那就得由你来决定了。实际上，你没法同时要两头：这是一条滑动的刻度，从低变化／低持久性（循环）一直排到高变化／高持久性（无尽）。完全循环的做法会重复利用内容，却没有新东西；完全无尽的做法会抛弃用过的内容，却提供新鲜的体验。

变化不多、持久性也不高的虚拟世界，必须足够宽广、足够深，玩家要花上很久才能探索完；否则，就只有其他玩家的活动能提供新奇的体验。确实会变化或持久存续的虚拟世界能维持玩家的兴趣 [^3]，但代价高昂（因为必须创造新内容 [^4]），而且浪费（因为旧内容不再复用）。此外，虚拟世界还需要制约与平衡机制，确保所有新内容都与整个虚拟世界相称。

不引入内容的虚拟世界称为固定式。会引入内容的虚拟世界是否属于固定式，取决于内容本身是否是固定的。预先定好的故事线不是新内容；它是尚未加进去的旧内容 [^5]。玩家无从改变未来，就跟在一个每两小时重置一次的虚拟世界里一样。如果故事线是反应式的，或者从玩家的行动中涌现出来，那就意味着这个虚拟世界不是固定式的。

注意，我这里说的“虚拟世界”不只是它的自然地理：从社会结构与 mobiles（活动生物），到经济与战斗系统，任何东西都可以被改变。《阿瑟龙的召唤》和《混乱在线》的故事线基本上都是固定的，但前者的故事线可以把整座城市夷为平地，而后者（由于实现方式的关系）做不到。

虚拟世界有未来吗？如果有，由谁来决定？由你来选择。


[^3]: 除非变化大到让玩家积累的大量知识都派不上用场。
[^4]: 这也是一份永不结束的承诺。一旦你开始定期添加内容，玩家就会期待你定期添加，不管虚拟世界实际上是否真的需要。
[^5]: 玩家可能觉得这是新内容，因为他们以前没见过。不过从设计者的角度看，它不是新的。“新内容”指什么，各个虚拟世界不尽相同：新内容通常指新的怪物与区域，但也可能包括新增的技能、法术、职业，甚至种族。基本上，如果“内容”是能让玩家保持兴趣的东西，那么“新内容”就是以前没有、却能起到这个作用的东西。
