亲力亲为还是放手不管?
虚拟世界中的无形内容,会通过玩家之间的互动自然产生。设计者可以、也应当协助这些互动,办法是提供有形的支持与鼓励手段。不过,他们该做到什么程度?尤其是,他们是否应当主动到这种地步——由 live team(运营团队)安排一些“领头”玩家去催化这些互动?
在传统的桌面角色扮演游戏里,裁判不仅要设计游戏世界,还能带着玩家穿行其中。玩家之所以能感知到一个高度细致的世界,是因为无论他们做什么,裁判都能裁定出结果,要多细有多细。裁判不必事先把一切都想好;其中一部分可以随着玩家的行动临时创造出来。
在虚拟世界里,设计者一开始就得把一切都放进去。存在一个底层的细节限度,玩家没法再往下深入。这一点在 mobiles(活动生物)的行为上最明显,它们的人工智能没有一个称得上可信 1。不过,这件事还是有办法的。可以允许真人站在虚拟世界那一边来玩,充当它的附属。现在已经有一支社区管理团队;为什么不干脆让受过专门训练的成员以角色身份参与到虚拟世界中来呢?
这类角色可以在若干层级上活动:
卧底。没人知道他们是运营团队的一员,但他们通过自己的所作所为,让其他玩家的日子变得有趣。他们就像那些“自愿”上台帮魔术师忙的观众托儿 2。
艺人。人人都知道这些人是运营团队的一员,但他们凭着急智与妙语,设法让这个世界更有趣。
演员。身处《魔戒》世界的玩家会想见到甘道夫——他本身就是这套设定的一部分。因此,运营团队会雇一名演员来扮演这个角色。
向导。“那么,你们几位从来没去过德拉亨(Drachen)洞窟,是吧?跟紧我,说不定你们不会伤得太重……”
裁判。这些是有能力在情境之外编辑世界的向导。如果某个正在做任务的玩家决定干一件不在计划内的巧事,裁判可以给出一个有形的回应。
隐形裁判。任务是在幕后操办的。玩家不知道,他们面前之所以躺着一把钥匙,是因为他们早先没搜那具巨魔的尸体,没能在那里找到它。
亲力亲为的做法主要用于人工编排的任务。从一开始,它也一直被用在别的用途上:《MUD1》曾组织过名为“奇观”(spectaculars)的活动,其中需要巫师级管理员做大量亲力亲为的工作。不过,只有在情节化任务上,管理参与者的种种长处才充分显现出来。这一思路在 1990 年代初由《阿瓦隆》(Avalon)率先商业化,到 1996 年前后在阿凯亚(Achaea)中形成定式。如今,以创新著称的文字世界公司 Skotos 出品的某些产品,对经验老到的裁判(它称之为“说书人”,storyteller)的活动依赖之深,以至于没有他们几乎就活不下去;而有了他们,世界便生机勃勃。
既然亲力亲为的做法能在培育社区的同时带来这种程度的沉浸感,设计者为什么还会不想要它呢?
第一,它很费钱。也许有玩家愿意免费做这些事,但质量控制和工时管理都很难维持。再说,开发者对“剥削玩家群体”这类指责很敏感,因此更愿意把人算进自己的工资单里 3。
第二,较深层次的活动管理只在较小的虚拟世界里才真正行得通。如果有 2,000 名玩家四处游荡、40 名裁判在跑任务,他们想不互相踩脚,可比 100 名玩家配 4 名裁判时更难(尽管后者的裁判与玩家之比更高)。
第三,并不是所有玩家都喜欢它;具体说,那些没能参与有组织活动的玩家就不喜欢。对成就型玩家而言,眼看着别人(尤其是别人)在被人“牵着走”完成任务之后升了级,是很气人的。从社区管理那里得到帮助——这跟作弊没两样!社交型玩家则可能把这种干预看成居高临下的施舍。这是虚拟世界,不是主题公园。Skotos 的游戏瞄准的正是喜欢这种个人关照的玩家;不这么做的虚拟世界,未必会有同样的效果。
第四,任务与活动在正式开跑之前很难测试。可能有意料之外的效果(比如 bug),也可能有副作用(比如角色频繁被杀)。偶尔举办、覆盖面广的活动可以非常受欢迎,但它们出岔子的机会往往也更大。
最后,不管你怎么给它包装,用真人大活人来让你的内容变得有趣,都像是一种认输。它等于承认:这个虚拟世界既没有足够的吸引力、单凭自己就能让人觉得有意思,也没有足够的丰富度、让玩家能自己把它变得有意思。当然,也可以主张根本没有哪个虚拟世界有那么强的吸引力,但设计者并不这么看。再说,职业哭丧人可能把一场葬礼搅坏,而不是给它增色。