分类
设计者必须做出的另一项重大决定,是要不要把玩家分类。很多情况下,他们真正问自己的问题是该设哪些分类,这就有点本末倒置了。对玩家进行分类,并不是虚拟世界设计的根本组成部分。
第 3 章描述过有职业系统与无职业系统之间的差异。我在那里主张,无职业系统能够伪装出一个有职业系统,同时提供更多东西。因为有些玩家(尤其是新手)能从预定义的角色类型中获益,我建议采用 character kit(角色套件)的做法,让他们选择一个伪职业,同时保留无职业这一理想所具备的整体灵活性。讽刺的是,这意味着即便设计者决定不要有职业的那一套,他们可能还是得拿出一份看起来像职业清单的东西(哪怕只是为了安抚那些指望看到它的新手)。
那么,常见的划分界线有哪些?
第一条不可避免,是性别。在这方面,文字世界受制于语言,图形世界受制于图像。虽说创造一个所有角色都是同一性别的虚拟世界完全可行,但要创造一个只是不指明角色性别的虚拟世界,却几乎不可能不把语言搞得纠缠不清 1。性别大概是虚拟世界唯一甩不掉的分类。
性别是一种生理差异,不过在虚拟世界里,它通常被当作外观差异来呈现。原因见第 5 章“虚拟世界中的生活”,但基本的解释是:设计者不想冒犯任何人。
另一种按生理维度把玩家分组的做法是种族。鉴于虚拟世界在性别上如此政治正确,人们会以为种族也该是个纯粹的外观问题,但事实并非如此:各种族被呈现为从根本上彼此不同,各有显著的长处与短处。原因在于:虚拟世界称为“种族”(race)的东西,现实世界会称为“亚种”;而现实世界称为种族的那个东西,虚拟世界连名字都不给,并且确实只把它当成角色外观上的一个侧面。这其中涉及的若干道德问题,在第 8 章“尾声:伦理考量”里讨论。
种族走的是刻板印象的路子。住在地下、矮壮蓄须、挥舞斧头的那一族,恨住在森林里、高瘦苍白、手执弓箭的那一族,反之亦然。放大版的人类力气大过脑子,缩小版的人类脑子大过力气。没人喜欢蜥蜴人。
还有常见的亚种,同样走刻板印象的路子。奇幻世界有半精灵和半兽人,却从没有四分之一精灵或半矮人 2,甚至没有一个词能表示兽人与精灵的后代。
正因为虚拟世界的各种族之间有生理差异,为它们设计套件就很棘手。把身高、肌肉量、肤色、耳形与眼形、体毛多少等等做成创建角色时可以调整的参数,本身并不难,但这样一来,玩家就能自行定制出说不通的种族——比如巨大、瘦小或长毛的蜥蜴人。把这些自定义种族用图形表现出来,还可能引入不必要的复杂度。因此,出于虚构设定而必须有各种族的虚拟世界,几乎总是只能把种族本身硬编码进去。这有限制,但是必要的妥协。以农夫起步的人可以成为政治家,以巨魔起步的人却不会变成精灵 3。
与种族相关的是国籍这个概念,或者更准确地说,是原籍国。这是一种不太常用的角色分类方式,按地理上的邻近把它们归到一起。它不那么流行的原因,是玩家希望随着角色成长而四处迁移,以便靠近自己需要的设施(以及自己想杀的东西)。结果就是,国家往往只是 NPC 的国家,因为 PC 散落在各处。
虽然一个地区可能由某个种族占主导,但别的种族并不被排除在外;而且,同一个种族也可能主导不止一个地区。国籍最合适的用途,是在大群玩家之间制造社会冲突;从这个意义上说,它未必在玩家对自身角色身份的感知中起作用。不过,当国家被套上固定的角色设定时,它也可能变成一种束缚。在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里,三个国度的文化截然不同。
超出生理与地理的范围,分类就越来越难说得通。占主导的做法是角色职业,它源自旧的桌面角色扮演范式。技能系统通常被嫁接到它上面,而不是独立于它,这相当可惜。
角色职业与技能系统都相当随意:它们取决于虚拟世界自身的性质,因此并没有一套系统性的办法来判定你到底“需要”哪些。我会在第 5 章介绍组织技能的各种方式;只有动手创建技能,设计者才能摸出什么样的角色套件可能合适。先想出一堆套件(职业),再把它们强加到技能集合上,是错误的做法;我不会在这里列举其中任何一个,但如果你想要灵感,应当去看看别的虚拟世界 4。
最后一种常见的角色分类方式是按阵营。这同样是桌面角色扮演游戏的旧概念,用意是辅助角色扮演。它的想法是让玩家事先决定自己的角色该怎么行事,并坚持下去。一旦越界,裁判就惩罚他们。传统的阵营维度(出自《高级龙与地下城》,AD&D)是守序/混乱与善良/邪恶,两条轴的交点标为“中立”。守序善良的角色仁慈而公正;守序邪恶的角色照规矩行事,却毫无怜悯;混乱善良的角色是有良心的反叛者;混乱邪恶的角色则是自私自利的恶霸,为了自己的野心什么都干得出来。此外还有另外五种涉及中立概念的组合。
对软性角色扮演者来说,阵营是个有用的概念,因为它可以移动。说自己的角色是守序中立,就是在就你打算如何扮演这个角色表态。如果在本来同样可以中立或邪恶的处境里,你一贯采取善良的举动,你的阵营最终会移向守序善良。有些举动可能会被彻底禁止——圣武士不能把乞丐浇上燃烧的油,不管他们身上多臭。
在桌面游戏里,由裁判判定阵营违规何时发生。在虚拟世界里,善良或邪恶、守序或混乱中的很大一部分都是无形的;虚拟世界没法追踪它,因此也就没法强制执行它。如果我攻击另一个玩家,我是善良还是邪恶?要是他们偷过我的东西呢?要是那东西本来就是他们的呢?要是他们过去攻击过我呢?要是我先前攻击过他们呢?要是我攻击是因为他们杀了我的一个朋友呢?要是那场架本来是朋友挑起的,而我只是以为他们无辜呢?
想让虚拟世界自己去追踪阵营,是毫无意义的。
那么,攻击另一个玩家是善良还是邪恶?如果对方是邪恶的,那就是善良;如果对方是善良的,那就是邪恶。照这么说,善良与邪恶不过是徽章。玩家会自称邪恶,却丝毫不懂这意味着何等深重的残忍;玩家会自称善良,却从未流露出哪怕一丝怜悯的倾向。它们只是标签:跟绿色和黄色也没什么两样。
要让一个像阵营这样的无形概念 5 得到定义,办法或许是请其他玩家以有形的方式作出判断(例如投票)。不过,这并非没有麻烦:它破坏沉浸感,要靠玩家的善意,而且太容易被钻空子。
总的来说,在虚拟世界里,阵营只能充当又一种肤浅、人为的办法,把玩家分割成更小的社区。除非它是虚拟世界虚构设定的重要组成部分,否则大概不值得去做。