# 分类

LLMS 索引： [llms.txt](/dvw/llms.txt)

---

设计者必须做出的另一项重大决定，是要不要把玩家分类。很多情况下，他们真正问自己的问题是该设哪些分类，这就有点本末倒置了。对玩家进行分类，并不是虚拟世界设计的根本组成部分。

第 3 章描述过有职业系统与无职业系统之间的差异。我在那里主张，无职业系统能够伪装出一个有职业系统，同时提供更多东西。因为有些玩家（尤其是新手）能从预定义的角色类型中获益，我建议采用 character kit（角色套件）的做法，让他们选择一个伪职业，同时保留无职业这一理想所具备的整体灵活性。讽刺的是，这意味着即便设计者决定不要有职业的那一套，他们可能还是得拿出一份看起来像职业清单的东西（哪怕只是为了安抚那些指望看到它的新手）。

那么，常见的划分界线有哪些？

第一条不可避免，是性别。在这方面，文字世界受制于语言，图形世界受制于图像。虽说创造一个所有角色都是同一性别的虚拟世界完全可行，但要创造一个只是不指明角色性别的虚拟世界，却几乎不可能不把语言搞得纠缠不清 [^9]。性别大概是虚拟世界唯一甩不掉的分类。

性别是一种生理差异，不过在虚拟世界里，它通常被当作外观差异来呈现。原因见第 5 章“虚拟世界中的生活”，但基本的解释是：设计者不想冒犯任何人。

另一种按生理维度把玩家分组的做法是种族。鉴于虚拟世界在性别上如此政治正确，人们会以为种族也该是个纯粹的外观问题，但事实并非如此：各种族被呈现为从根本上彼此不同，各有显著的长处与短处。原因在于：虚拟世界称为“种族”（race）的东西，现实世界会称为“亚种”；而现实世界称为种族的那个东西，虚拟世界连名字都不给，并且确实只把它当成角色外观上的一个侧面。这其中涉及的若干道德问题，在第 8 章“尾声：伦理考量”里讨论。

种族走的是刻板印象的路子。住在地下、矮壮蓄须、挥舞斧头的那一族，恨住在森林里、高瘦苍白、手执弓箭的那一族，反之亦然。放大版的人类力气大过脑子，缩小版的人类脑子大过力气。没人喜欢蜥蜴人。

还有常见的亚种，同样走刻板印象的路子。奇幻世界有半精灵和半兽人，却从没有四分之一精灵或半矮人 [^10]，甚至没有一个词能表示兽人与精灵的后代。

正因为虚拟世界的各种族之间有生理差异，为它们设计套件就很棘手。把身高、肌肉量、肤色、耳形与眼形、体毛多少等等做成创建角色时可以调整的参数，本身并不难，但这样一来，玩家就能自行定制出说不通的种族——比如巨大、瘦小或长毛的蜥蜴人。把这些自定义种族用图形表现出来，还可能引入不必要的复杂度。因此，出于虚构设定而必须有各种族的虚拟世界，几乎总是只能把种族本身硬编码进去。这有限制，但是必要的妥协。以农夫起步的人可以成为政治家，以巨魔起步的人却不会变成精灵 [^11]。

与种族相关的是国籍这个概念，或者更准确地说，是原籍国。这是一种不太常用的角色分类方式，按地理上的邻近把它们归到一起。它不那么流行的原因，是玩家希望随着角色成长而四处迁移，以便靠近自己需要的设施（以及自己想杀的东西）。结果就是，国家往往只是 NPC 的国家，因为 PC 散落在各处。

虽然一个地区可能由某个种族占主导，但别的种族并不被排除在外；而且，同一个种族也可能主导不止一个地区。国籍最合适的用途，是在大群玩家之间制造社会冲突；从这个意义上说，它未必在玩家对自身角色身份的感知中起作用。不过，当国家被套上固定的角色设定时，它也可能变成一种束缚。在《卡米洛特的黑暗时代》（Dark Age of Camelot）里，三个国度的文化截然不同。

超出生理与地理的范围，分类就越来越难说得通。占主导的做法是角色职业，它源自旧的桌面角色扮演范式。技能系统通常被嫁接到它上面，而不是独立于它，这相当可惜。

角色职业与技能系统都相当随意：它们取决于虚拟世界自身的性质，因此并没有一套系统性的办法来判定你到底“需要”哪些。我会在第 5 章介绍组织技能的各种方式；只有动手创建技能，设计者才能摸出什么样的角色套件可能合适。先想出一堆套件（职业），再把它们强加到技能集合上，是错误的做法；我不会在这里列举其中任何一个，但如果你想要灵感，应当去看看别的虚拟世界 [^12]。

最后一种常见的角色分类方式是按阵营。这同样是桌面角色扮演游戏的旧概念，用意是辅助角色扮演。它的想法是让玩家事先决定自己的角色该怎么行事，并坚持下去。一旦越界，裁判就惩罚他们。传统的阵营维度（出自《高级龙与地下城》，AD&D）是守序／混乱与善良／邪恶，两条轴的交点标为“中立”。守序善良的角色仁慈而公正；守序邪恶的角色照规矩行事，却毫无怜悯；混乱善良的角色是有良心的反叛者；混乱邪恶的角色则是自私自利的恶霸，为了自己的野心什么都干得出来。此外还有另外五种涉及中立概念的组合。

对软性角色扮演者来说，阵营是个有用的概念，因为它可以移动。说自己的角色是守序中立，就是在就你打算如何扮演这个角色表态。如果在本来同样可以中立或邪恶的处境里，你一贯采取善良的举动，你的阵营最终会移向守序善良。有些举动可能会被彻底禁止——圣武士不能把乞丐浇上燃烧的油，不管他们身上多臭。

在桌面游戏里，由裁判判定阵营违规何时发生。在虚拟世界里，善良或邪恶、守序或混乱中的很大一部分都是无形的；虚拟世界没法追踪它，因此也就没法强制执行它。如果我攻击另一个玩家，我是善良还是邪恶？要是他们偷过我的东西呢？要是那东西本来就是他们的呢？要是他们过去攻击过我呢？要是我先前攻击过他们呢？要是我攻击是因为他们杀了我的一个朋友呢？要是那场架本来是朋友挑起的，而我只是以为他们无辜呢？

想让虚拟世界自己去追踪阵营，是毫无意义的。

那么，攻击另一个玩家是善良还是邪恶？如果对方是邪恶的，那就是善良；如果对方是善良的，那就是邪恶。照这么说，善良与邪恶不过是徽章。玩家会自称邪恶，却丝毫不懂这意味着何等深重的残忍；玩家会自称善良，却从未流露出哪怕一丝怜悯的倾向。它们只是标签：跟绿色和黄色也没什么两样。

要让一个像阵营这样的无形概念 [^13] 得到定义，办法或许是请其他玩家以有形的方式作出判断（例如投票）。不过，这并非没有麻烦：它破坏沉浸感，要靠玩家的善意，而且太容易被钻空子。

总的来说，在虚拟世界里，阵营只能充当又一种肤浅、人为的办法，把玩家分割成更小的社区。除非它是虚拟世界虚构设定的重要组成部分，否则大概不值得去做。


[^9]: 这是就印欧语言而言；在别的语言里可能更容易。举例来说，汉语普通话里的“他”和“她”发音相同——都读 tā——尽管写成不同的字。
[^10]: 大多数有矮人的虚拟世界说的是 “dwarves” 而不是 “dwarfs”。这要么是因为设计者在追随托尔金的用法，要么是因为他们没文化。
[^11]: 是的，我知道，在某些开明的虚拟世界里，种族可以通过魔法之类的手段改变。不过总的来说——尤其是在身份与外观紧密绑定的图形世界里——种族几乎是不容侵犯的。
[^12]: 在这方面，文字世界的点子尤其多。
[^13]: 第 5 章讨论的声望系统，跟这个想法密切相关。
