私密还是宏大规模?
虚拟世界会营造出一种尺度感。对于它们所覆盖的地域有多大,玩家有非常确定的看法。《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)感觉上比《无尽的任务》(EverQuest)更大。
大小受很多因素影响。最明显的是角色能占据的离散点数:一个有 20,000 个房间的文字世界,通常感觉比只有 500 个房间的更大;一个 32K × 32K 的图形世界,感觉比 256K × 256K 的更小。移动速度也影响大小:如果穿过一个虚拟世界要花半小时,穿过另一个要花两小时,那么前者看起来可能比后者更小,即便实际上并非如此;如果你能传送到任何地方,世界感觉还会更小。
所模拟的世界的抽象大小也很重要,在文字世界里尤其如此。一个房间与另一个房间之间可能只相隔 50 步,但如果中间那些地点写出来给人一种辽阔的印象,而且充满危险与死路,玩家就会觉得自己经历了一场史诗般的旅程。
除了世界的物理大小之外,还有其他特征能表示它的规模——比如独立的下级组织结构(公国、国家、行星等等)的数量。这些结构的势力范围能帮助玩家确信虚拟世界有多大:如果非玩家角色(NPC)的语言或宗教变了,或者货币不再管用,或者建筑从尖塔变成洋葱顶,都会强化“这个地方很遥远”的印象。
虚拟世界设计者喜欢宏大尺度的创造。要设计的东西越多,他们能做的设计就越多,因此也越有乐趣。大世界有着小世界所没有的有趣互动;画布越大,能容纳的细节就越多。
遗憾的是,虚拟世界可能会太大。把 100 个人分散在一栋普通住宅里,会显得拥挤;把他们分散在撒哈拉沙漠里,他们永远也找不到彼此;把他们紧挨着放在撒哈拉沙漠里,他们又看不到沙漠其余部分的多少。
虚拟世界的大小必须与它吸引来的玩家数量相称。在文字世界里,一条经验法则是:争取让每个玩家对应的房间数在 40 左右;每个玩家 20 个房间会显得拥挤,但还受得了;每个玩家 60 个房间则很稀疏,但你仍然能偶然撞见别人。通过设计,是可以影响虚拟世界给人的拥挤感的——比如设置一些“蜜罐房间”或主干道,把玩家吸引到同一处;或者在玩家进入虚拟世界时,让他们的出生位置彼此靠近或相隔很远。我在《MUD2》里就设了一些自成一体、用于控制人流的区域,只有玩家数达到某个阈值时才会开放。不过总的来说,最好还是一开始就把大小定对。
大型虚拟世界的另一个问题,是它需要内容。内容越多,就意味着要么需要更多设计者,要么需要给他们更多时间来设计,而这两样都很费钱。玩家宁愿在一个虽小却塞满有趣东西的世界里玩,也不愿在一个巨大却空无一物的世界里玩。
正如我所说,实际大小不必与表面大小一致。小世界可以显得大,大世界也可以显得小。一个表面辽阔的世界会让比较新的新手印象深刻,激起他们探索新景致的冲动;一个表面温馨的世界则让他们更有安全感,也更容易攀谈。因此,设计者有时会采用一种混合做法:先让新手置身于一个私密的环境 1,等他们走出来时,再看到宏大尺度上的景象。
虚拟世界的表面大小有助于营造它的氛围。实际大小的重要性,则在于确保玩家偶然相遇的频率足够高,能建立起关系;又不至于频繁到让这些关系变味。理想情况下,设计者能找到这样的平衡。不过有时候,他们是被迫的。尤其是当他们按一份授权作品来做时,就可能遇到麻烦。相对于预期的玩家数量,授权作品里的世界可能大得不切实际(比如中土),也可能小得不切实际(比如霍格沃茨学校)2。这时设计者就得决定,对自己的虚拟世界的取材来源要忠实到什么程度。“灵感来自”可以管用:《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)并不是对亚瑟王传说的忠实复述,但在精神上足够接近,不会让新手失望。不过,DAoC 并没有花钱使用它的取材来源;如果设计者花了钱,压力就会很大,非要把买来的东西全部用上不可(尤其是那些想保护自己宇宙完整性的授权方也会施压)。
大小不会从设计中凭空冒出来。你得从一开始就考虑它。