# 私密还是宏大规模？

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虚拟世界会营造出一种尺度感。对于它们所覆盖的地域有多大，玩家有非常确定的看法。《阿瑟龙的召唤》（Asheron’s Call）感觉上比《无尽的任务》（EverQuest）更大。

大小受很多因素影响。最明显的是角色能占据的离散点数：一个有 20,000 个房间的文字世界，通常感觉比只有 500 个房间的更大；一个 32K × 32K 的图形世界，感觉比 256K × 256K 的更小。移动速度也影响大小：如果穿过一个虚拟世界要花半小时，穿过另一个要花两小时，那么前者看起来可能比后者更小，即便实际上并非如此；如果你能传送到任何地方，世界感觉还会更小。

所模拟的世界的抽象大小也很重要，在文字世界里尤其如此。一个房间与另一个房间之间可能只相隔 50 步，但如果中间那些地点写出来给人一种辽阔的印象，而且充满危险与死路，玩家就会觉得自己经历了一场史诗般的旅程。

除了世界的物理大小之外，还有其他特征能表示它的规模——比如独立的下级组织结构（公国、国家、行星等等）的数量。这些结构的势力范围能帮助玩家确信虚拟世界有多大：如果非玩家角色（NPC）的语言或宗教变了，或者货币不再管用，或者建筑从尖塔变成洋葱顶，都会强化“这个地方很遥远”的印象。

虚拟世界设计者喜欢宏大尺度的创造。要设计的东西越多，他们能做的设计就越多，因此也越有乐趣。大世界有着小世界所没有的有趣互动；画布越大，能容纳的细节就越多。

遗憾的是，虚拟世界可能会太大。把 100 个人分散在一栋普通住宅里，会显得拥挤；把他们分散在撒哈拉沙漠里，他们永远也找不到彼此；把他们紧挨着放在撒哈拉沙漠里，他们又看不到沙漠其余部分的多少。

虚拟世界的大小必须与它吸引来的玩家数量相称。在文字世界里，一条经验法则是：争取让每个玩家对应的房间数在 40 左右；每个玩家 20 个房间会显得拥挤，但还受得了；每个玩家 60 个房间则很稀疏，但你仍然能偶然撞见别人。通过设计，是可以影响虚拟世界给人的拥挤感的——比如设置一些“蜜罐房间”或主干道，把玩家吸引到同一处；或者在玩家进入虚拟世界时，让他们的出生位置彼此靠近或相隔很远。我在《MUD2》里就设了一些自成一体、用于控制人流的区域，只有玩家数达到某个阈值时才会开放。不过总的来说，最好还是一开始就把大小定对。

大型虚拟世界的另一个问题，是它需要内容。内容越多，就意味着要么需要更多设计者，要么需要给他们更多时间来设计，而这两样都很费钱。玩家宁愿在一个虽小却塞满有趣东西的世界里玩，也不愿在一个巨大却空无一物的世界里玩。

正如我所说，实际大小不必与表面大小一致。小世界可以显得大，大世界也可以显得小。一个表面辽阔的世界会让比较新的新手印象深刻，激起他们探索新景致的冲动；一个表面温馨的世界则让他们更有安全感，也更容易攀谈。因此，设计者有时会采用一种混合做法：先让新手置身于一个私密的环境 [^14]，等他们走出来时，再看到宏大尺度上的景象。

虚拟世界的表面大小有助于营造它的氛围。实际大小的重要性，则在于确保玩家偶然相遇的频率足够高，能建立起关系；又不至于频繁到让这些关系变味。理想情况下，设计者能找到这样的平衡。不过有时候，他们是被迫的。尤其是当他们按一份授权作品来做时，就可能遇到麻烦。相对于预期的玩家数量，授权作品里的世界可能大得不切实际（比如中土），也可能小得不切实际（比如霍格沃茨学校）[^15]。这时设计者就得决定，对自己的虚拟世界的取材来源要忠实到什么程度。“灵感来自”可以管用：《卡米洛特的黑暗时代》（Dark Age of Camelot）并不是对亚瑟王传说的忠实复述，但在精神上足够接近，不会让新手失望。不过，DAoC 并没有花钱使用它的取材来源；如果设计者花了钱，压力就会很大，非要把买来的东西全部用上不可（尤其是那些想保护自己宇宙完整性的授权方也会施压）。

大小不会从设计中凭空冒出来。你得从一开始就考虑它。


[^14]: 但愿别私密到产生幽闭感。
[^15]: 话虽如此，处理这类问题，文字世界比图形世界强得多。
