有用途还是纯装饰?
你看一面墙。墙上挂着一幅画。你走上前去想把画取下来,却发现它其实是墙的一部分。在文字世界里,它会被嵌在房间描述里;在图形世界里,它会成为墙面纹理的一部分。它是纯装饰的。
有些物体出现在虚拟世界里,是出于有形的原因;另一些则是出于无形的原因。你是该不该连那些无形的物体也赋予某种有形的用途,还是就让它们当道具?
在虚拟世界设计的开头就决定要不要给每样东西赋予意义,似乎有点为时过早。等真正重要的事情做完之后,你当然可以再慢慢琢磨这些吧?嗯,是可以,但到那时候你可能会发现,这个决定已经由别人替你做好了:要给每样东西都赋予意义,工作量实在太大。这就是为什么那么多虚拟世界都有打不破的窗户、坐不上去的椅子、拔不起来的草、砍不倒的树……
如果你从一开始就知道所有物体都会有有形的功能,那就意味着你可以从一开始就照这个来设计。如果你知道它们不会有,那你可设计的东西范围立刻就变大了。你来做这件事的时间也会更充裕:深度会吃掉设计时间,但如果深度从一开始就在,它吃掉的时间要比后来才补上时少得多。
举个例子:衣服只是戏服,还是时尚?你可以对角色所穿的衣物做统计分析,判定什么在时尚之内、什么在时尚之外。如果你穿得时尚,你的地位就上升;如果你的地位高,你穿什么,什么就时尚,直到人人都穿上它为止。非玩家角色对待高地位角色与低地位角色的方式,会有实实在在的差别。要不要加入这一玩法要素,逼玩家去琢磨自己的角色长什么样?还是说,他们应当摆脱这种专横的约束,想穿什么就穿什么?哪怕穿异性的衣服?
再举一个例子:纹章应当由统一规格生成,还是可以自由发挥?真实的纹章浸透了象征意味。玩家该不该把角色送去纹章院,用模板拼出自己的纹章?还是说,他们可以扫描一张自己的照片,拿它来用?在前一种情况下,NPC 有望能“读懂”其中的含义并作出恰当反应(盾牌上画着马蹄铁的骑士,蹄铁匠也许会给他打折;盾牌上有圣徽的角色,强盗叛军可能就不去打他 1)。上传的图片对玩家有意义,对 NPC 却毫无意义。
总的来说,设计者确实希望虚拟世界里的每样东西都有玩法上的意义,因为这会让世界更有沉浸感。不过,如果他们没有从一开始就定下这一点,等到需要它的时候(框架实现之后填充细节的阶段),可能就得不到了。
不过,这里还有第二个问题,而且更有争议。我们到目前为止问的是:出于情境之外的原因而需要的东西,该不该被赋予某种情境内的意义。可是,反过来呢——那些出于情境内的原因而需要的东西,却带着我们不想要的情境之外的意义?“我躺在铁轨上被火车碾了过去:我怎么还活着?”“因为我们担心你死了就不玩了。”
这种“出于有形原因而可取、出于无形原因而不可取”的张力,过去已经有许多牺牲品,将来肯定还会有更多。它并不只体现在角色的永久死亡上(虚拟经济是另一个重灾区,此外还有许多较小的受害者);不过,战线正是在那里划下的 2。问题在于,有些东西出于有形的玩法原因,实在实在很可取;出于无形的商业原因,又实在实在不可取。玩法赢,商业受损;商业赢,玩法受损(然后商业也受损)。
关于玩法诉求与商业诉求谁优先,总的原则本应在设计参数确定的时候就定下来。像角色永久死亡这种众所周知的问题,几乎可以肯定已经这么办了。不过,肯定还会有别的地方发生摩擦。务必确保处理由此产生的争议的各种程序已经就位;你会需要它们的。