封闭还是开放的经济模型?
你真正该问的第一个问题是:你的虚拟世界到底需不需要经济?它们不一定非有不可。比如说,如果角色在两次游玩之间什么都带不走,那么不仅经济是多余的,而且你根本也没法搞经济。虚拟世界越持久,就越需要有一种手段,方便物品在玩家之间高效转移;但即便如此,这也不意味着这些世界需要一种正式货币。话虽如此,现实世界是有钱的,因此想显得真实的虚拟世界也会有货币。
经营虚拟经济有两种方式:一种是设计者想要的,另一种是他们最终得到的。前者是封闭经济,后者是开放经济。
封闭模型内部自洽,还内建了防范滥用的机制。它是一个循环。资源从虚拟世界中被取走的速率,与它们被归还的速率相当。货币总量是固定的 1,流通中的数量也是固定的,尽管能用它买到的商品数量可能增加或减少(也就是说,经济可以增长/收缩)。总的来说,货币能保住它的价值。
开放模型内部不自洽。它是水龙头/下水道式的。资源进入系统,资源又离开系统,但两者之间没有规定好的关系。如果现金消耗点不够大,玩家就能囤积金钱,钱因此贬值;如果现金消耗点太大,玩家就只能花钱,钱因此升值。
封闭模型之所以可取,是因为如果做得对,它能带来许多好处 2。没有通货膨胀;商品价格由市场力量控制;它容许以经济驱动的玩法。另一方面,它极难平衡,对 bug 高度敏感,玩家不接受这种模型,而且(最要命的一点)太容易被掏空。玩家会试图把它弄坏,而且总会成功。
开放模型在理论上是可以平衡的。但在实践中,给角色发钱,比从角色身上收钱要容易得多;结果就是恶性通货膨胀。虚拟货币迅速变得一文不值,玩家转而采用以物易物的经济。
因此,设计者有三个选项:
造出一个打不破的封闭经济。还没有人为大规模虚拟世界做到这一点,但这并不意味着它不可能。现实世界的全球经济作为一个整体,就是封闭的。
造出一个受管理的开放经济。加入制约与平衡,同时调节水龙头的流入与下水道的流出,以便在两者没有大体接近均衡时采取措施加以纠正。这一点同样还没有人做到。
不要正式货币。反正玩家最终会以物易物,那就干脆认输,从一开始就按以物易物的经济来设计。也许可以有一种用完即弃的货币供新手使用,但要接受这样一点:他们很快就会用浮点数来衡量自己的财富,然后转向正式的以物易物经济。
本章后文会讨论这几种处理虚拟世界经济的具体做法。
当然,看经济的角度不止这些。有些角度,比如礼物交换,很有前景但尚未得到验证;它们也许能作为更宽泛的经济的一部分行得通,但似乎不够强,无法单独成立。
一个长盛不衰的最爱,是把虚拟经济整合进现实经济。这确实有可取之处——比方说,它在文字世界阿凯亚(Achaea)就行得通 3——但也有局限。如果另一个玩家花现实世界的钱,只为让某件物品获得没有玩法价值的属性,很少会有玩家反对。比如说,一个有钱玩家可以掏几千美元,让自己每次拔剑时播放一段定制音效。别的玩家可能觉得这有趣、俗气,或者“不公平”(也就是说,他们嫉妒自己买不起类似的东西)。但是,如果那把剑并不会造成额外伤害,也不会带来它本来没有的有形好处,那就没问题。
无形的东西属于现实世界的领域;为无形的东西花真钱是站得住脚的。但花真钱买一把实实在在更好的剑,就完全是另一回事了;希望恰好以此为商业模式的虚拟世界,应当密切关注阿凯亚这类做法,看看该怎么做——它需要非常小心地维持平衡,而且只吸引某一类玩家。打算扩展这一模式、让玩家把真钱从虚拟经济里取出来的设计者——《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)在这方面是开路先锋 4——,有相当充分的理由担心——即便他们像奇迹一般真的让自己的虚拟经济运转起来了。
关于虚拟世界经济,最后要指出的一点是:在抽象层面上,生态的运作方式是一样的。如果你的经济是封闭的,生态却是开放的(或者反过来),你就该问问自己:为什么一个以封闭形式行得通,另一个却不行。