# 封闭还是开放的经济模型？

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你真正该问的第一个问题是：你的虚拟世界到底需不需要经济？它们不一定非有不可。比如说，如果角色在两次游玩之间什么都带不走，那么不仅经济是多余的，而且你根本也没法搞经济。虚拟世界越持久，就越需要有一种手段，方便物品在玩家之间高效转移；但即便如此，这也不意味着这些世界需要一种正式货币。话虽如此，现实世界是有钱的，因此想显得真实的虚拟世界也会有货币。

经营虚拟经济有两种方式：一种是设计者想要的，另一种是他们最终得到的。前者是封闭经济，后者是开放经济。

封闭模型内部自洽，还内建了防范滥用的机制。它是一个循环。资源从虚拟世界中被取走的速率，与它们被归还的速率相当。货币总量是固定的 [^18]，流通中的数量也是固定的，尽管能用它买到的商品数量可能增加或减少（也就是说，经济可以增长／收缩）。总的来说，货币能保住它的价值。

开放模型内部不自洽。它是水龙头／下水道式的。资源进入系统，资源又离开系统，但两者之间没有规定好的关系。如果现金消耗点不够大，玩家就能囤积金钱，钱因此贬值；如果现金消耗点太大，玩家就只能花钱，钱因此升值。

封闭模型之所以可取，是因为如果做得对，它能带来许多好处 [^19]。没有通货膨胀；商品价格由市场力量控制；它容许以经济驱动的玩法。另一方面，它极难平衡，对 bug 高度敏感，玩家不接受这种模型，而且（最要命的一点）太容易被掏空。玩家会试图把它弄坏，而且总会成功。

开放模型在理论上是可以平衡的。但在实践中，给角色发钱，比从角色身上收钱要容易得多；结果就是恶性通货膨胀。虚拟货币迅速变得一文不值，玩家转而采用以物易物的经济。

因此，设计者有三个选项：

- 造出一个打不破的封闭经济。还没有人为大规模虚拟世界做到这一点，但这并不意味着它不可能。现实世界的全球经济作为一个整体，就是封闭的。

- 造出一个受管理的开放经济。加入制约与平衡，同时调节水龙头的流入与下水道的流出，以便在两者没有大体接近均衡时采取措施加以纠正。这一点同样还没有人做到。

- 不要正式货币。反正玩家最终会以物易物，那就干脆认输，从一开始就按以物易物的经济来设计。也许可以有一种用完即弃的货币供新手使用，但要接受这样一点：他们很快就会用浮点数来衡量自己的财富，然后转向正式的以物易物经济。

本章后文会讨论这几种处理虚拟世界经济的具体做法。

当然，看经济的角度不止这些。有些角度，比如礼物交换，很有前景但尚未得到验证；它们也许能作为更宽泛的经济的一部分行得通，但似乎不够强，无法单独成立。

一个长盛不衰的最爱，是把虚拟经济整合进现实经济。这确实有可取之处——比方说，它在文字世界阿凯亚（Achaea）就行得通 [^20]——但也有局限。如果另一个玩家花现实世界的钱，只为让某件物品获得没有玩法价值的属性，很少会有玩家反对。比如说，一个有钱玩家可以掏几千美元，让自己每次拔剑时播放一段定制音效。别的玩家可能觉得这有趣、俗气，或者“不公平”（也就是说，他们嫉妒自己买不起类似的东西）。但是，如果那把剑并不会造成额外伤害，也不会带来它本来没有的有形好处，那就没问题。

无形的东西属于现实世界的领域；为无形的东西花真钱是站得住脚的。但花真钱买一把实实在在更好的剑，就完全是另一回事了；希望恰好以此为商业模式的虚拟世界，应当密切关注阿凯亚这类做法，看看该怎么做——它需要非常小心地维持平衡，而且只吸引某一类玩家。打算扩展这一模式、让玩家把真钱从虚拟经济里取出来的设计者——《安特罗皮亚计划》（Project Entropia）在这方面是开路先锋 [^21]——，有相当充分的理由担心——即便他们像奇迹一般真的让自己的虚拟经济运转起来了。

关于虚拟世界经济，最后要指出的一点是：在抽象层面上，生态的运作方式是一样的。如果你的经济是封闭的，生态却是开放的（或者反过来），你就该问问自己：为什么一个以封闭形式行得通，另一个却不行。


[^18]: 这个量可以挂钩到某个指标上——比如玩家的总数。理论上，你也可以反过来，固定可用商品的数量、让货币供给可变，但这不是一种受欢迎的方案。
[^19]: 不过我怀疑，我下面要列举的那些好处，没有哪一条是许多设计者想要封闭经济的真正原因。事情是这样的：封闭经济就是整齐好看得多。
[^20]: http://www.achaea.com/
[^21]: http://www.project-entropia.com/
