信息还是沉浸?
哪一种更好:告诉玩家他们狠狠地打中了一个巨魔,还是告诉他们造成了 25 点伤害?前者是角色会看到的东西,后者是许多玩家想看到的东西。可要是他们真看到了,就有损沉浸感:在现实世界里,你用锤子敲什么东西时,并不会每敲一下都看见数字冒出来,那在虚拟世界里凭什么就该看见?
关于自己的虚拟世界,设计者必须做出的最后一项重大决定,是为了玩家的电子表格,沉浸感该牺牲到什么程度。说一句“哦,让玩家自己决定就好”倒也容易,但还是有限度。另外,默认设置由设计者来决定;新手看到的东西,会对一个游戏的文化产生持久的影响。
信息与沉浸之间的取舍是一条滑动的刻度,可以分成三个区间:
沉浸永远获胜。玩家不会看到那套决定活动生物(mobiles)AI 的代码,这一点没得商量。
玩家自选。有些人看到的是“那个红袋子”,另一些人看到的则是“bag002”。
信息永远获胜。系统会告诉你附近角色的名字,无论你自己的角色以前是否见过他们。
边界由设计者设定。尽管中间那个区间允许多种设置(“我想知道自己伤得多重,但不想知道物体的真名”),不过在实践中,做成单一的二元开关也完全好用。
同样,这个看似平淡无奇的决定之所以格外重要,是因为等到它成为问题时,通常已经来不及做什么了。在测试期间,人人都想要尽可能多的信息;把信息关掉的功能,几乎可以留到事后才想起来加。这件事必须在一开始就定下来。
玩家想看到数字(或者属性条、标签),因为这有助于他们玩。用更迂回的方式给出的信息,等于多做了一道没必要的编码。反正每个人最终都会拿到自己想要的数据,那又何必要把它藏起来?一旦数字被接受为虚拟世界的一部分,此后它们总该不会再破坏沉浸感了吧?在现实世界里,有些物体身上确实带着数字:如果我买一袋糖,它的重量会用粗体字印在侧面;如果我买一辆车,它有个独一无二的车牌号。信息自由是好事。
这种对“沉浸感”的执念,难道不只是在装腔作势地胡扯吗?
在某些方面,设计者选择偏向信息还是沉浸,是对自己设计理念的部分表态。玩家要信息是为了成就型玩家与杀手型玩家的玩法(探索型玩家同样喜欢信息,不过信息没给出来时,他们又喜欢自己去推断)。如果你把数字交给新手,你就是在告诉他们:这是一个该由他们一把揪住脖领子、据为己有的虚拟世界;如果你不给,你就是在说:这是一个神秘的、也许是危险的地方,知识只能靠实验或别人的经验才显露出来 1。
想清楚你要告诉他们什么、为什么。然后告诉他们。
在大规模游戏里,玩家最终必须能够把数字显示出来,即便一开始不行;道理很简单:如果显示不出来,他们就会制造出大量虚假的 bug 报告,因为这个虚拟世界的行为方式跟它“应该”有的样子不完全一致(而那个“应该”是他们凭经验得出的)。 ↩︎