<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>重大决策 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/</link><description>Recent content in 重大决策 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2026 13:44:03 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>精神气质</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-04-ethos/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-04-ethos/</guid><description>&lt;p&gt;你想要一个什么样的虚拟世界？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这在很大程度上取决于玩家。他们会从哪儿来？他们的背景是什么？哪几种玩家类型会占主导？人们最终为什么要离开？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;玩家会把现实世界社区的一些侧面——他们的文化——一起带进虚拟世界。虚拟世界的一部分意义，正在于你可以挑挑拣拣，决定把什么留在身后。文化是那种并非靠遗传、而是代代相传的东西；虚拟世界让你在每一个层面上重新审视自己受过的教导。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>无尽还是循环？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-05-unending-or-circular/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-05-unending-or-circular/</guid><description>&lt;p&gt;在单机电脑游戏里，玩家犯了错，就意味着从上次存档重来。在虚拟世界里，这不可能——一个玩家重来，就等于所有人都重来。那么，玩家怎样才能从错误中学习？类似的情形会定期出现吗？那同样的情形呢？一切会随着时间重复，还是世界会演变？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>亲力亲为还是放手不管？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-06-hands-on-or-hands-off/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-06-hands-on-or-hands-off/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界中的无形内容，会通过玩家之间的互动自然产生。设计者可以、也应当协助这些互动，办法是提供有形的支持与鼓励手段。不过，他们该做到什么程度？尤其是，他们是否应当主动到这种地步——由 live team（运营团队）安排一些“领头”玩家去催化这些互动？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>分类</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-07-categories/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-07-categories/</guid><description>&lt;p&gt;设计者必须做出的另一项重大决定，是要不要把玩家分类。很多情况下，他们真正问自己的问题是该设哪些分类，这就有点本末倒置了。对玩家进行分类，并不是虚拟世界设计的根本组成部分。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>私密还是宏大规模？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-08-intimate-or-grand-scale/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-08-intimate-or-grand-scale/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界会营造出一种尺度感。对于它们所覆盖的地域有多大，玩家有非常确定的看法。《阿瑟龙的召唤》（Asheron’s Call）感觉上比《无尽的任务》（EverQuest）更大。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>有用途还是纯装饰？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-09-purposeful-or-decorative/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-09-purposeful-or-decorative/</guid><description>&lt;p&gt;你看一面墙。墙上挂着一幅画。你走上前去想把画取下来，却发现它其实是墙的一部分。在文字世界里，它会被嵌在房间描述里；在图形世界里，它会成为墙面纹理的一部分。它是纯装饰的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>封闭还是开放的经济模型？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-10-closed-or-open-economic-model/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-10-closed-or-open-economic-model/</guid><description>&lt;p&gt;你真正该问的第一个问题是：你的虚拟世界到底需不需要经济？它们不一定非有不可。比如说，如果角色在两次游玩之间什么都带不走，那么不仅经济是多余的，而且你根本也没法搞经济。虚拟世界越持久，就越需要有一种手段，方便物品在玩家之间高效转移；但即便如此，这也不意味着这些世界需要一种正式货币。话虽如此，现实世界是有钱的，因此想显得真实的虚拟世界也会有货币。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>信息还是沉浸？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-11-information-versus-immersion/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-03-major-decisions/04-11-information-versus-immersion/</guid><description>&lt;p&gt;哪一种更好：告诉玩家他们狠狠地打中了一个巨魔，还是告诉他们造成了 25 点伤害？前者是角色会看到的东西，后者是许多玩家想看到的东西。可要是他们真看到了，就有损沉浸感：在现实世界里，你用锤子敲什么东西时，并不会每敲一下都看见数字冒出来，那在虚拟世界里凭什么就该看见？&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>