# 地理抽象层级

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地理学家有许多不同的办法来看待这个世界以及别的真实世界。毕竟他们是专家。而虚拟世界的玩家大多不是地理学家，他们只会注意到比较显眼的错误。当然，设计者拥有超出普通玩家的知识总是好事，但玩家一旦不再注意到你在做什么，你就可以停下来。沉浸关心的是别把玩家打回现实，而不是教他们了解沉积岩的侵蚀模式 [^25]。从这个角度来看，上一节列出的那些抽象层级，已经足够让一个虚拟世界获得它所需要的全部地理一致性。下面我们逐一细看。

分区是对虚拟世界的一种功能性划分，出于技术理由强加上的。并不是所有虚拟世界都会有分区。分区通常的影响，是把地理特征归并成便于分区的块状。山脉会在分区边界前止步，而不是让几座山麓伸过界去；河流会穿过一个分区，而不会越过边界来回绕；半岛只伸出刚好那么远，远到走到尽头也用不着换分区。

分区就像公路地图册的页面，只不过你可以改动地理特征，让它们正好合页。

地带是成片的大块领土，在战略层面上有各自鲜明的主题差异。比如“北境”可能寒冷，住着粗壮、多毛、扩张成性的蛮族；“群岛”可能是美丽的慵懒天堂，居民却嗜好人祭；“西区”（Westside）可能是片有大房子、泳池和长长车道的街区，住着对河对岸出生的人只有鄙夷的富人。

地带与自然地理边界相吻合。如果它们越过这样一条边界，那就是冲突的起因。在有分区的世界里，这两者常常重合；这是因为玩家对分区边界的感受，和（如果不是更强的话）对纯粹地理边界的感受一样强烈。分区与地带的关系并不必然是一对一（一个地带可以有几个分区，一个分区也可以有几个地带），但通常还是一体化的；一个地带只有一个分区的情形不常见。

区域是地带再往下细分出来的部分：它们在战略层面上主题相近，在战术层面却各有主题。“北境”可能由“群山”“谷地”“冰原”“众神之岛”“熔岩坑”等等组成。常常是由个别设计者把某个区域完整地定义下来，以保证该区域内部的氛围一致。

区域由房间组成。玩家正是在这个层级上体验虚拟世界。“房间”具体指什么，取决于虚拟世界向玩家呈现的方式。可选的做法有：

- 节点

- 坐标（格子）

- 坐标（多边形）

节点是点，与其他点之间可以有（潜在的）无限多条连接。这是文字虚拟世界的主流范式，尽管有些文字世界也用坐标系统。通常，单个节点代表玩家可共享的最小位置单位，在建筑里就是一个房间——「房间」这个名字就是这么来的。

从形式上说，格子坐标是一种节点系统，只是强制规定了节点之间的刚性关系；理论上你可以把格子表示成自由形式的节点。不过实践中之所以用铺砌，是因为用数组实现起来很容易。往往还有别的促成原因，但主要的原因是它映射到一种支持快速随机访问的数据结构。数组还便于自动生成内容，便于做快速的最短路径寻路，以及（最重要的一点）便于以（2D）图形方式显示。

使用格子坐标的文字虚拟世界，通常会给格子与其他节点同等的地位——也就是说，把每一个格子都当作一个房间，一个房间可以有多个玩家占据。图形化虚拟世界则追求更小的粒度，一个格子代表单个角色占用的空间；正因如此，格子只能单人占用，而一个主观意义上的“房间”由若干相邻的格子组成，周围是含有墙壁、门、窗以及其他建筑特征的格子。

节点与格子两种做法都以空间来定义虚拟世界。多边形则以围合来定义它。角色确实占据坐标，但角色的世界是用屏障——他们无法穿过的平面——来定义的。打个比方，想象一张方格纸：节点靠给方格编号来定出线；多边形靠给线编号来定出方格。

使用坐标系统的虚拟世界可以用图形方式显示。多边形系统里坐标的分辨率比格子系统还要小，因为角色本身就是由多边形拼成的。“房间”这个概念依然存在，指一个可以容纳许多角色的封闭空间，但它不再是原子的：角色可以处在房间与房间之间，处于某种过渡状态；而在节点系统里，这样一个位置本身就构成一个房间。

这三者当中，铺砌系统是最不灵活的。它没有处理细节所需的分辨率；尤其跟曲线合不来。精心绘制的纹理贴图能造成曲线的错觉，但玩家一旦对这些曲线做点什么（比如走上一段看起来是缓弯、实际是一级台阶的地方），这错觉就露馅了。

之所以采用 2D，通常是因为它实现起来相对容易，做动画 [^26] 和升级 [^27] 也容易；它往往是 Furcadia [^28] 这类业余爱好者虚拟世界的首选。随着廉价或免费的全 3D 引擎越来越容易得到 [^29]，这种情况也许会改变，但有些人就喜欢“棋盘上的棋子”那种观感，以及它提供的清晰空间划分；所以 2D 这套做法不太可能消失。

由多边形平面构成的世界能更好地表现环境的不同侧面，因为它的细节更细。你可以轻松地把大型物体旋转任意角度，而不只是 90 度。曲线仍然有棱角，但这些棱角小到可以藏在纹理贴图后面而不显得假 [^30]。

基于节点的系统是所有做法里最灵活的，因为它允许非欧几里得几何。在一个节点世界里，你可以从房间的北面出去，却从东面进来；你可以走进一个衣柜，发现那里是纳尼亚；你可以待在一个包含自身的房间里；你可以让多条出口通向同一个入口；你可以重新连接或销毁节点，留下一片封闭的虚空。

节点做法最直接的好处，是你用不着保持恒定的比例尺。走到一座塔的顶层，花的时间可以跟翻越一条山脉一样长。重要的细节因此可以得到近距离的关注，而不重要的细节可以一概略过。世界可以聚焦于要紧的东西，与玩家心里逐步建立起来的认知地图吻合。建立在坐标系统上的世界受限于真实世界的物理，没有这种精细度。另一方面，它们可以用图形方式呈现，而不受约束的节点系统就做不到这一点。

影响上述所有做法的一个问题是：在它们的边缘该怎么办？如果你一直往东走，会发生什么？应对这种情况，有一些久经检验的可靠办法：

- 绕回。如果你一直往东走，最后会回到起点——就像真实世界那样。

- 物理边界。路上有一道爬不上去的峭壁、一条游不过去的河、一片行不了船的海洋、一座过不去的森林。

- 大棒。如果你往沙漠里走得太远，不管你以为自己准备得多充分，太阳都会把你烤死。

- 情感边界。你的角色“不想”再往前走了。你可能想，但控制角色的不是你。

- 提示。如果你试图走得太远，会收到一条客气的消息，解释说设计者没能提供必要的内容。

- 隐形墙。没有任何解释，你就是走不出这块棋盘。

在以上这些办法里，物理边界最受欢迎，因为它处在虚拟世界的情境之内，又为日后的扩展留着一扇门。可惜它受欢迎到了其表达方式容易落成俗套的地步。“嗯，大海。看来我已经走到地图的西边了。”这里其实大有发挥想象力的机会。


[^25]: 不过我猜，这句话对以地质为核心的教育类虚拟世界并不适用。
[^26]: 假定有一定程度的美术才能。
[^27]: 不过更新动画的开销可能比 3D 做法更大。
[^28]: http://www.furcadia.com
[^29]: 《网络创世纪》如今为它的虚拟世界同时提供了 2D 与 3D 两种客户端。
[^30]: 不过也有局限。在一次电脑展上演示一款新的角色扮演游戏时，我发现我可以把角色完全藏在一棵树的纹理贴图里——那棵树溢出了它名义上占据的空间。用来打伏击再好不过！
