跳转到主要内容

移动

严格来说,虚拟世界里的移动只是物体状态转换的一种特定形式。然而,因为它是玩家用来构建环境认知地图的工具,所以它有格外重要的意义——至少对玩家来说是这样(而设计者设计的正是玩家心里的那个东西)。虚拟世界的地理必须考虑到玩家会如何在脑子里把它搭建起来,而这不仅取决于他们看到什么,也取决于他们怎么看。因为虚拟世界的地理太大,无法在一次游玩中走完,所以移动会强烈地影响这两者。

那么,让我们简要看看在虚拟世界里移动的各种方式,并考虑它们在地理 1 上的含义。

基本的移动发生在相邻的地点之间。这些地点要么是节点,要么是坐标点。要从一个地点转到另一个地点,玩家必须发出移动命令(或者在少数情况下,是没能发出停止移动的命令)。做法主要有四种,它们并不互斥(也就是说,你愿意的话可以全都用上):

  • 绝对方向。就是那些传统的罗盘方位。北、东北、东,等等。

  • 相对方向。这些命令以角色为原点,与角色的视线方向对齐。左、右、前,等等。

  • 情境方向。命令的含义随情境而不同。进、出、返回,等等。

  • 地标方向。这些命令把角色移向一个具有某个显著特征的地点。沼泽、塔、商店,等等。

大多数文字世界与 2D 图形世界都偏好绝对方向。大多数 3D 图形世界则偏好相对方向。

文字世界偏爱绝对方向,理由有三:

  • 房间描述不必考虑每个角色的视角。注意:如果你正是因为这一点才想要绝对方向,那你就不能同时又提供相对方向。

  • 对玩家来说,用绝对方向画地图比用相对方向容易得多。在可以自由选择用哪种时,玩家更偏好绝对方向。

  • 在英语里,四个主要的罗盘方位有各自独特的单字母缩写;四个居间的方位有各自独特的双字母缩写。它们与常见命令的其他缩写都不冲突。相对方向的缩写则笨拙得多(“slide left”缩写成 “sl”),而且确实会与其他常见命令冲突(“l” 既可能是 “left” 也可能是 “look”)。

2D 虚拟世界使用绝对方向,因为它们提供的是虚拟世界的固定视角。它们也许允许 90 度旋转,但北在哪个方向始终是清楚的。3D 虚拟世界给玩家呈现的是角色视角的环境,因此所有移动都相对于角色的视线方向。绝对方向也许可以从另一个“雷达扫描”面板上判断出来,不过玩家同样也可以在那个面板上用相对方向来移动。

当然,可以从相对方向推算出绝对方向,但那很麻烦。既然大多数玩家偏好绝对方向,图的就是画地图(真实的地图和认知地图)更容易,那么就通常应当把绝对方向作为一项便利提供出来 2。没错,相对方向更真实(没人鼻子上钉着一只罗盘),但如果你坚持要用它们,那就等着玩家迷路吧。

迷路是虚拟地理必须解决的主要问题。偶尔走错路并不一定是坏事(尤其是在探索的时候),但如果经常发生,那就意味着玩家没能在脑子里建立起一个能用的虚拟世界布局模型。这种困惑会带来挫败感(这已经够糟了),而且还会让新手觉得整个系统都让人糊涂(那就更糟了)。如果一个虚拟世界设计得如此糟糕,以至于你连从 A 走到 B 都会迷路,那你还有多大指望能弄懂法术、战斗,或者弄明白马蹄铁是怎么打造出来的?

为了不迷路,玩家需要衡量两件事:距离和方位。在节点世界里,距离是个问题,因为它是以房间数、而不是以单位长度来衡量的。你可能向北、向东、向南走,结果到达的地点跟向东走五次之后到达的地点一样。更糟的是,你可能向东北再向西南走,最后却没回到原地。正因如此,人们才会用情境方向与地标方向,好让玩家能相对容易地回到自己知道的某个地方。大多数地标命令是写死在虚拟世界里的,但其实没有理由不让玩家创建自己的地标。路径查找算法又快又高效,只要它们不去查玩家不可能知道的东西(比如中间那扇门是开着还是锁着),就应当允许把任何有可能被用到的静态地理特征用作地标。

图形世界满足了“不迷路”的距离条件,但它们对方位这一条处理得不太好。此外,它们通常没有适当的界面来提供明确的防迷路的情境命令或地标命令,因为它们靠的是鼠标与方向键 3。如果它们想要这类命令,就得在环境里隐式地提供出来。玩家之所以会“进入”一个房间,是因为那里只有一扇门。那座塔之所以是“地标”,是因为它是方圆几英里内最高的建筑。

地标之所以重要,是因为玩家把它们当作参照点 4。不过,并非所有参照点都是那种“高度显眼”意义上的地标。旅店、地下洞穴、神龛、低洼处的绿洲——人们很可能把它们当作参照点,但要靠近了才看得见。这种情况下,图形虚拟世界应当给玩家提供指向某个方向的线索:道路、河流,以及(当然还有)路牌,这些都能帮上忙。

有些环境比其他环境更容易让玩家迷路。主要的罪魁祸首是:

  • 毫无特征的地貌,比如沙漠。

  • 塞满了相似特征的地貌,比如森林。

  • 经常变化的地貌。“群山在歌唱!”

  • 故意让人辨不清方向的“怪异角度”景观,用来传达异域感。

  • 你必须高速穿越、方向又会突然任意改变的地貌。“迅猛龙!快逃命!”

  • 蜿蜒曲折、拐来拐去、不规则的通路。躲不开的迷宫可不好玩。

如果你不想让人迷路,就避开这些。如果避不开,那就务必保证进入它们是可选的。

到目前为止,我只讨论了相邻地点的移动。角色也经常靠不相邻的移动来旅行——也就是传送。这跟用地标方向移动很像,只不过移向地标的过程是瞬间完成的。传送对虚拟世界的若干方面都有影响(尤其是经济),但我们眼下只看它在地理上的影响。

MUD1 最有影响力的早期玩家之一马克·朗利,以前相当有规律地坐火车去伦敦。到了之后,他会坐地铁到离他当天要去的博物馆、展览馆或科幻书店最近的一站,走一小段路到目的地,然后原路返回。他有一次跟我解释说,他对伦敦地面的地理认知,只由地铁站附近若干小片互不相连的区域拼成;当他看到地图、发现有些车站在现实中彼此那么近时,着实吃了一惊。

有传送功能的虚拟世界,就像马克脑子里那张地图中的伦敦。它们可能很大,塞满了有趣的东西,但如果人们能用传送门,就绝不会看到离传送门稍远的东西。大多数虚拟世界(不像伦敦)在传送门之间的路上难得有什么值得看的东西,这一点只会让问题更严重。与其说那是一个虚拟世界,不如说是一堆虚拟子世界的集合。

有些设计者也许觉得这样挺好。内容会像汉堡店聚在路口那样,聚在传送门附近。不过,这确实意味着大量凝聚力的流失,而且会大大削弱玩家第一次到访某地时体验到的敬畏感。氛围既靠呈现,也靠期待;入迷是惊喜在加强,而不是导游手册。

这些问题可以在某种程度上得到缓解(至少在图形世界里),办法是用更好的虚构设定,让旅行更快、但又不是瞬间完成。如果角色能靠骑马或乘船加快速度,他们就能看到当地的地形,抵达目的地时也会更清楚它在哪里。做不到这一点的话,也可以让旅行在玩家离线时进行:徒步穿过盐滩很无聊,但如果你在现实世界里睡觉时,角色正在做这件事,那又关你什么事?以这种方式旅行不必有危险——它实际上就是一种“慢速传送门”——但它至少能让人知道自己走了多远(哪怕并不确切知道走到了哪儿)。

所以,在设计你虚拟世界的地理时,记住人们得去亲身体验它。给他们地标,给他们地图,非要的话给他们坐标——只要确保无论你怎么做,他们都知道自己在哪儿。然后,他们才能决定要去哪儿。


  1. 对城镇与城市来说,还有建筑上的影响。 ↩︎

  2. 这并不是说玩家会正确地使用它们。多年下来,我遇到过好几个有“东西不分”毛病的玩家——他们脑子里有一张完全准确、能用的地图,但那张图与所有其他玩家脑子里的那张正好左右相反。给新手提供图形地图之后,这个问题就被根除了。 ↩︎

  3. 当然还有别的设备,比如操纵杆和 VR 设备,但问题是一样的。 ↩︎

  4. 有些虚拟世界让玩家能访问坐标系统,以便把明确的参照点与位置对应起来。 ↩︎