# 居民点

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许多虚拟世界里都有虚拟建筑。虽然其中一些也许是孤立的（农舍、小屋、法师的塔），但规模做得更大的世界会需要居民点。

这里的居民点指建筑的集合（或者一座内部有许多房间的巨型建筑——比如一座城堡，或者一座太空站）。多数时候它们有人居住，但废墟式的居民点也是可行的。

不用多说，居民点放在某个位置都是有理由的。如果虚拟世界的居民点建在说得通的地方，它就更可信。一座取不到淡水、也没有通往其他居民点的贸易路线的城镇，会让每个稍作思量的人挑起眉毛。可惜，许多设计者对这些讲究毫不在意。他们很乐意把一座废墟城市放在山腰上，说那是矮人屠杀人类的现场，却不太关心原本住在那里的人类吃什么。

真实世界里人口众多的城市建在它们所在的地方，原因很多。它们大多是从更小的居民点发展而来的，尽管也有一些是统治者建立的（比如巴格达、慕尼黑、圣彼得堡、华盛顿特区）。要繁荣起来，它们都需要

- 大片平坦的土地

- 能获取食物和水

- 附近有建筑材料

- 不构成威胁的气候／地质／地理

- 通信联系

- 人口

除了这些条件，如果它们还靠近自然资源，又处在易守难攻的位置，那就更好了。

要注意，对许多虚拟世界来说，从严格的玩法角度看，其中有些条件并不必要。只有当角色需要吃喝时，食物和水才是必需的；角色一般不受气候的影响；通信往往是瞬间完成的。确实，人们想要一栋房子，可能只是为了有个地方存放东西。而现实世界的居民点并不是这样形成的。

授权开发的虚拟世界，居民点必须出现在地图上说它在那里的地方。即便如此，在附近放上道路、泉水、森林和玉米地也不会有坏处。其他虚拟世界的设计者可以更自由地把城市放在他们想放的地方，但也就更有责任把它们放在不那么荒唐的地方。与虚拟世界设计的许多方面一样，关键在于做功课：花几个小时翻一翻城市规划专业一年级的教科书，就能得到居民点组织方式的入门知识（这些就够用了）。在虚拟世界里，你不仅能按自己想要的相对位置来安置居民点，还能改动地理来迁就它。实在没有理由粗心大意。打破规则的常规依然适用：如果一个居民点出现在平时找不到居民点的地方，那就得有一个情境之内的理由让它出现在那里（比如那里的居民出于宗教原因不愿与外界来往）。

要注意，规模较小的虚拟世界，尤其是那些持久性不高的，可以用旅店之类的社交场所作为枢纽（而不必诉诸完整的居民点）。这些场所的选址规则会有所不同，但规则仍然存在；别随手往哪儿一搁就算了。

有了这些关于居民点（或其他任何场所）选址的基本法则，接下来的问题就是运用它们，推导出设计者想要的配置。居民点总是服务于某种玩法用途；它们不只是为了再添一点背景色彩。有些位置天然到居民点非占不可（大河的河口、三角洲的顶端、重要商队路线上的沙漠绿洲），除此之外，其余居民点的位置取决于设计者想从它们那里得到什么——尤其是，他们是否想让玩家去那里。居民点常常是贸易中心，玩家可以到那里卖掉自己的东西、买进更好的东西。它们也常常是玩家接到任务的地方。因此，它们是焦点，能养成社区感；在允许拥有财产的世界里，它们还能成为社区的实体代表。

如果居民点太少，玩家就会把现有的几个挤爆。太多倒不成问题，因为玩家会向少数几个聚拢，其余的则留下来，见证设计者白费的时间。

理想情况下，居民点应当像适者生存那样自然地衰落或繁荣。表面上看，这很容易：玩家常去的那些应当扩张，并提供新的机会与服务；被遗忘的那些应当萎缩下去，变成鬼城。可惜，这事说起来容易做起来难：多数居民点里的居民以非玩家角色为主，而他们（哪怕只从实现上看）未必搬得动。更让人担心的是，他们也许看起来没用，却在间接地承担某项重要功能。比方说，玩家也许从不去那座矿业城镇，但如果城里工匠打盔甲用的铁全出自那里，那么把它关掉就是个错误。在一个经济、生态与社区彼此交织的复杂虚拟世界里，单看玩家住满的房屋有多少，不足以判断一个居民点的成败。

玩家应当能自己建造居民点吗？这会让居民点在设计者（有意或无意）留下的空处自发地冒出来。《网络创世纪》从一开始就允许这么做，但其他虚拟世界可以不这么做，理由是技术上的：比如《阿瑟龙的召唤》只让玩家购买已建好的房屋，因为它的长期故事线说不定会突然需要让一座火山从棚户区底下冒出来。不过总的来说，玩家自建的居民点作为留住玩家的工具实在太有力，不能不考虑；对长期持久的虚拟世界来说，只要玩家创建的居民点说得通，设计者就应当设法支持它们创建。

这事其实并不像听起来那么容易。虚拟世界既需要真实的居民，也需要虚拟的居民。没有 NPC 的居民点，作用比不上有 NPC 的居民点。那么，这些居民点从哪里获得居民呢？

主要有三种办法：

- 障眼法。居民点达到一定规模时，NPC 就出现了。除了划定居民点的边界（也就决定了它的规模）之外，这种做法唯一值得说的短板是不够可信，而且会导致 NPC 膨胀（也就是说，NPC 越多，每一个的价值就越低）。

- 随建随配。用这种办法，提供服务的建筑自带员工。如果你的社区合伙出资建起一家鞋匠铺，它自动就配上一个鞋匠。这略微更真实一些，也让城镇的种类可以更丰富，但依然会导致 NPC 膨胀。如果每个镇都建一家鞋匠铺，鞋子的价格会怎么样？

- 经济驱动。NPC 定期查看自己的生意如何，如果生意不好，他们就搬到生意会好的别处去。这是所有办法里最真实的，但它需要一套良好的经济模型作支撑——那套模型还要能用来做预测，好让 NPC 推测哪里市场好 [^38]。

建造时间是另一个问题。如果重要建筑能一夜之间冒出来，那可不利于真实感。可惜，如果按真实的时间来建，那又不利于社区管理：盖起一座城堡要花整整一周，性急的玩家都会抱怨，更别说建一所不大的住宅了（不过，如果你让他们分阶段建造，这倒可以缓解）。即便虚构设定支持瞬间造房（“把房子种子种在你想要它长出来的地方，浇上水，然后退后”），也仍有理由安排一些延迟。等待可以抬高期待，尤其是在进度可见的时候。不过等得太久，就变成折磨了 [^39]。这条线划在哪里，由你决定。

虚拟世界的居民点有个最扎眼的地方：它们实际上都没那么大。《无尽的任务》的城镇里大概有 50 栋建筑——那不过是些小村落罢了。大型文字世界可以多得多，但它们吃亏在“看上去”不大。如果图形世界能有 5,000 栋建筑，那才像样！可惜，这取决于它们是否有能力支撑大量 NPC，而它们中的大多数严重缺乏这种能力（因为控制这些小家伙所需的 AI 水平太高）。此外，许多设计者觉得，在一个能夸口有几千名真人的虚拟世界里放大量假人没什么意义 [^40]。

尽管如此，我还是期待有朝一日能走进一座虚拟城市，那里住着成千上万的虚拟居民，每个人都有自己的日子要过，自己在虚拟社会里的位置。那可真了不起。


[^38]: 不过它无法把无形的影响算进去。一个由和平主义玩家组成的社区不买武器，却会吸引 NPC 武器匠来开店，因为他们看到的只是一大群没有武器的角色——那正是他们想要的！
[^39]: “上帝本来该把人类的孕期设成六个月而不是九个月”：请讨论。
[^40]: 在史诗级单人角色扮演游戏（single-player）的压力下，这种情况很可能会改变（Bethesda Softworks 的 Morrowind 敲响了警钟）。
