# 地理

LLMS 索引： [llms.txt](/dvw/llms.txt)

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写史诗奇幻小说的人常常从一张地图开始。虚拟世界的设计者同样常常把地图当作自己梦想第一次具体成形的载体。在任何以地点或旅行为核心的事业里，地图都是天然的起点。在构建一张地图的过程中，人们不仅给想法赋予了形体，还会引出新的想法。设计者不太可能造出一张地图，过后又反过来改它，去迁就充实地图时冒出来的那些细节。设计流程很少反过来再改地图，因此从地图入手是开始开发内容的绝好方式。

先做地图，对虚拟世界来说还有一个更实际的理由：有技术上的约束在起作用。举例来说，如果程序员坚持采用分区式做法，那就会直接影响世界的地貌；如果设计者想要 200 个分区，那又会影响运维团队必须支撑的网络结构。

因此，地理通常就是设计者着手把概念变成（虚拟）现实的切入点。

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本节页面：

- [地理一致性](/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-13-geographical-consistency/)
- [地理抽象层级](/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-14-levels-of-geographic-abstraction/)
- [地形](/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-15-terrain/)
- [移动](/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-16-movement/)
- [居民点](/dvw/book/04-world-design/04-12-geography/04-17-settlements/)
