# 玩家角色

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玩家是虚拟世界里最好的东西，也是最坏的东西。玩家本身就是矛盾。

玩家想要沉浸式的体验。他们想要一个虚拟世界，看上去、感觉起来都符合他们的预期。他们想与成千上万的人共享它。他们想要完全整合、运转良好的系统，支撑丰富多样、彼此平衡的活动。只有真正到手了，他们才会改主意。

玩家的欲望会把一个虚拟世界彻底压垮。你尽可以有一个运转顺畅、功能丰饶、住着 50,000 个 NPC 的虚拟世界，而它会在 50 名玩家进入时崩溃（想想阿兹特克人与征服者）。玩家想要的东西，与他们获得它所必需的条件，彼此冲突。

举例来说，他们喜欢巨大的游乐场。早期的文字世界常以自己有多少个房间来做宣传，房间越多，不言而喻就越好 [^54]。然而，当真要在这样一个虚拟世界里走动时，距离突然又成了麻烦。玩家想要能迅速到达自己想去的地方。一局游戏的头半个小时，凭什么要花在穿过无趣的地带、赶往有事发生的地方？他们想要传送、传送门、高科技传输器——什么都行，只要能跳过起点与终点之间的那些点。

于是他们想要一个巨大的世界，然后又想把它缩小。

玩家坚持要这类奢侈品，一个常见的后果就是只有玩家角色用得上它们，活动体不行。城镇正中也许有一座通往各种设施、充当公共交通的传送门，但 NPC 就从它旁边悠然走过。想上哪儿去的 NPC 都得靠走。同样的情况也适用于许多别的场合：玩家角色被杀之后可能会复原，怪物却肯定不会——它们是真真切切地没了 [^55]。

这种对玩家的特殊待遇本身并不一定坏。只有当它破坏系统时——比如生态，尤其是经济——才变坏。下面举个例子说明我的意思。

中世纪时，葡萄酒在法国是农民喝的饮料，在苏格兰却是贵族的饮料。为什么？因为葡萄长在法国，不长在苏格兰。法国农民收获葡萄、酿成葡萄酒。他们自己留一些，把其余的交给当地的封建领主，领主留一部分，再把多余的卖给商人。商人把酒运到海边，装上船，发往（除别处之外的）苏格兰。到了那里，酒被卸下卖给另一个商人，后者再把它卖给贵族，因为别人都买不起。把酒从法国运到苏格兰的运费，就是让它在那里如此昂贵的原因（好吧，还有苏格兰君主征收的进口税）。

现在假设苏格兰人能凭空出现在法国，完成几笔交易，然后再凭空回到苏格兰。这对苏格兰的酒价会有什么影响？

显然是下跌。苏格兰人可以在原产地买到酒。其实他们还能做得更好：他们可以在原产地买下葡萄，然后自己酿酒。如果每个地方对别的任何地方来说都是本地，事情就正是这样。如今运输便宜多了（尽管税还是那么高），所以苏格兰的酒价与当地出产的威士忌差不多。如果运输既免费又即时，那么在法国酿酒的唯一理由，就成了酿酒师本人想在那里酿酒。

现在想象你回到中世纪，手里有一个传送器。你可以在法国买酒，然后瞬间在苏格兰以远低于常规商人的价格卖出去，同时赚到高得多的利润。一下子，你就把当时的经济彻底搅毁了。

这就给设计者留下一个难题。NPC 不得不使用与玩家相同的经济。有了即时旅行，就无所谓本地市场：商品的价格到处都一样。因此，虚拟经济至少应当把 NPC 也可能使用传送器这一点模拟进去。然而，玩家偏偏不想要这样。他们希望锡在锡矿附近便宜、在别处昂贵，就像真实世界那样。他们希望丝绸来自中国、木材来自斯堪的纳维亚、香料来自印度、黄金来自中美洲：那是他们上学时学到的东西，就该是那个样子。如果网球那么大的钻石只能在埃巴古姆星上开采，那它们在埃巴古姆的宝石市场上就该比在地球上便宜。这是理所当然的。于是，当玩家带着满满一袋钻石从埃巴古姆传送回地球、把它们全都卖掉时，价格不该下跌。然后，大约一个月后，他们又可以纳闷：为什么自己巨额的财富买不到其他玩家的任何东西。

玩家把虚拟经济搞坏，是个大题目。不过，这是设计者真需要了解的内容，所以先起个头。


[^54]: 遗憾的是，有些世界至今仍这么做，甚至不惜动用当年那套陈旧乏味的老把戏（比如坐标系统）来虚增自己的数字，让新手们大失所望。
[^55]: 也可能有杀不死的 NPC。其中一些在情境里勉强说得通（比如守卫），另一些就说不通了。一个百人玩家氏族能扫平一窝红龙，却对一个不肯损失库存的店主无计可施。
