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经济学

经济学是一门极其庞大、极其重要的学问。在现实世界里,它触及人们所做的每一件事。它每天都占去这个星球上一些最优秀头脑的时间,可即便如此,它运作的机制仍未被完全弄清。就连顶尖的经济学家也无法在所有问题上达成一致。

难怪它把虚拟世界的设计者吓得魂飞魄散。

作为本行的一部分,虚拟世界的设计者必须积累覆盖许多专业领域的广博知识;其中有些知识他们也许宁愿绕开,但没有哪一门是真正绕得开的。经济学就是这样一门专业。除非它恰好是你自己的专业,否则你就有麻烦了。

遇到这种情况,我的建议是去一趟本地的大学。直奔书店,入门课的学生买什么书,你就买什么书。无论你想了解的是经济学、心理学、人工智能、社会学、人类学、天文学,还是别的什么,这条建议都适用 1。把买来的书读完。如果书里有一半以上的内容你能看懂,你大概就具备了足够的底子,可以把新学到的知识应用到虚拟世界的设计上。虚拟世界虽然复杂,但远不及现实世界复杂;你也许只掌握了这门学科的梗概,可你面对的东西本来就只是现实世界的梗概——嗯,这通常就够用了。

如果这本书你连一半都看不懂,那就雇一位专家。把脑子烧坏可没什么意义。

那么,从根本上说,经济学讲的是什么?

它讲的是资源分配。资源是人们出于任何目的需要或想要的东西——土地、食物、劳动力、跑车……。当资源稀缺时(通常都是如此),现有的资源无法满足每一种需要或欲望,因此必然存在某种资源分配制度。这种制度就是经济。

有些经济比另一些更有效率。在以物易物的经济里,我可以养鸡,再用鸡蛋去买我需要的东西。别的养鸡人也能这么做。如果我们两个人想买磨坊主最后一袋谷子,出得起更多鸡蛋的那个大概能买到。可要是我们俩都想要同一把斯特拉迪瓦里小提琴,事情就麻烦多了:我们手里的鸡蛋可能不够多,卖家可能用不了那么多鸡蛋,而我们还可能碰上一个想用鞋子付款的对手。结果很可能是我们谁都得不到这把斯特拉迪瓦里,尽管我们都想买,而琴主也想卖。

大多数社会使用货币来让交易更有效率。我可以把自己的鸡蛋换成硬币。我可以把它们攒起来去买一把斯特拉迪瓦里 2,而卖琴给我的人可以拿这些硬币去买别的东西。货币让交易变得方便。

上面那个鸡蛋的例子虽然用的是以物易物,却遵循着自由市场经济的原理。价格随供需波动。如果磨坊主有很多袋谷子,我就能以更低的价格买到一袋;如果我有很多多余的鸡蛋,我就出得起更多鸡蛋来买一袋。

对虚拟世界而言,自由市场并不是唯一可用的选项。基本上,你可以采用四种经济类型:

  • 无

  • 固定价格

  • 自由市场

  • 风潮式

对于持久性极低的世界来说,没有经济也无妨。当然,这并不是说完全没有经济,只是没有正式的经济。比如说,如果物体无法跨会话保存,那就几乎没有理由买东西;非正式的以物易物就足够了。也可能出现服务市场(“你给我 400 单位货币,我就帮你把力量练上去;这笔钱我可以攒起来,花在提升钓鱼技能上”),但即便是这种市场,靠简单的以物易物也能应付。

重视角色扮演的纯文字世界往往没有正式经济(有些较早的自定义代码库 3 也同样没有)。在这些世界里,人们习惯把用不着的东西送人,从而促成一种能强化社群的互惠人情关系。然而,虚拟世界越持久,就越需要正式的经济;否则,想交换物品与服务的玩家在人情收不回来时会非常沮丧。

固定价格的做法在低持久性的虚拟世界里同样行得通。如果你退出时带不走现金,固定价格的物品就能保住它们的价值。如果你能带走一些钱,但只能带到某个适中的额度,那也行。如果你能任意多地保留金钱,固定定价最终就等于“免费”。原因我很快就解释。

自由市场里的价格会变动,以反映人们愿意为特定商品或服务付多少钱、又愿意为它们收多少钱。这是大多数虚拟世界采用的做法。它本该行得通——现实世界里它就管用——但虚拟世界有几个现实世界没有的问题。这一点我马上就会讲到(等我把经济类型总结完)。

最后一种常见经济类型是风潮式:某个点子让设计者兴奋到决定采用它。这样一来,设计者会 100% 投入,而潜在玩家通常 100% 相反。它在理论上也许行得通,在实践中或许也行,但多半两边都不行。

大多数虚拟世界追求自由市场经济。然而,至今还没有一个成功的大规模实现。原因有两条:设计者并没有把经济做得像他们以为的那么自由;而玩家会把它揍得稀烂。

我们来看看这两种局面是怎么形成的。

财富进入系统:主要来源是怪物掉落、任务奖励、耕种/采矿,以及给新手的启动资金。角色会积累财富。通过自己的努力,他们可以给物品增值或提供服务,从而创造出更多财富。财富离开系统:在封闭经济中,离开的财富会进入某种模拟(例如模拟看不见的 NPC 的活动),日后以某种形式回到系统里。在开放系统中,离开系统的财富对进入系统的财富没有任何影响。

如果因为玩家的勤勉,财富出现的速度超过它消失的速度,会发生什么?

在封闭系统中,回流进系统的财富会减少,以此作出补偿。怪物和任务变少,或者成功后的奖励变低。玩家发现自己拿到的钱少了,于是更倾向于把已有的钱留着,以备真正需要时使用;这意味着离开系统的财富量进一步下降,从而导致进入量进一步下降。这是个恶性循环,会把经济一步步带向停滞。只要攥着财富不放的人比设计者预计的更多,这个恶性循环就一定会启动。既然有组织的捣乱者会琢磨出这一点,故意存钱就为了看整座大厦塌掉,那么封闭经济总归可以预期会有干涸的一天 4。

大多数虚拟世界的经济是开放的。如果进入的财富多于流出的,玩家就会积累财富,能买更多东西;如果进入的少于流出的,他们就会破产,能买的东西变少。在一个真正自由的市场经济里,这不成问题,因为价格可以随收入涨落——哪怕是通货膨胀式的收入。如果今天一个角色的平均财富是 500 UOC,一顶新头盔卖 10 UOC,那么半年后,当角色的平均财富是 5,000 UOC 时,一顶新头盔的价格会是 100 UOC(前提是供需不变)。因此,绝对价格可能变化,相对价格则只在供需变化时才变化。

在固定价格的经济里,情况就不是这样。一顶 10 UOC 的头盔永远是 10 UOC,不管人们是银行里空空如也还是坐拥百万。通常都是后者;这意味着过一阵子头盔基本等于免费——如果你想买头盔,这是天大的好消息,可如果你是一个以制造头盔为业的玩家,这就糟透了。在任何采用固定价格的体系里,凡生产被钉死价格的商品的工匠,都会受到通货膨胀的伤害。你能不能自己涨价降价都不重要:如果 NPC 商人按固定价格买卖,你就完了。

显而易见的解决办法是让价格可变,也就是完全的自由市场。问题在于,除非所有价格都可变,否则这行不通。由此带来的一个后果是,任务奖励和活动生物掉落也应当是可变的。如果 20,000 UOC 连一支箭都买不起,谁还愿意拿命去冒险?可设计者要怎么做,才能让这种价格上涨理性地发生,又不被那些没底线的玩家 5 钻空子?

其实,做起来出乎意料地容易。诀窍是奖励给物品,而不是给现金。物品的价值来自自由市场,因此会随供需变化。如果你杀了一头狼得到一张狼皮,那么虚拟世界的财富总量就增加了一张狼皮那么多。你能把这张皮卖多少钱,取决于当时对狼皮的需求。如果需求低,你的回报就比需求高时少,于是你会转而去杀别的东西,而不是狼。这会导致狼皮供应下降,直到狼皮短缺,价格随之上涨,你也许又想起去杀狼了。整个机制运转得非常漂亮。

遗憾的是,自由市场经济的一些后果,要求玩家和设计者接受某些眼下还难以接受的真相。

先说设计者。自由市场经济的运作靠的是亚当·斯密(Adam Smith)那著名的“看不见的手” 6。个人为自己的私利行事,但这样做同时也促进了整个社会的利益(通常并非有意)。农民卖给我们食物,是因为这样做对他们有利,而不是因为不卖我们就会饿死。如果所有玩家都按自己的最大私利行事,自由市场经济就会繁荣。

不幸的是,在虚拟世界里,玩家最大的私利可能就是让你的经济崩溃——而这还不是最糟的。

在现实经济中,你必须参与,因为别无去处。不可能人人富有;总得有人贫穷。在虚拟世界里,你确实有别的去处。如果你穷,你可以移民到另一个能让你富有的世界。在现实世界里,如果没人买你引以为傲的头盔,你必须改做别的东西;在虚拟世界里,你退出走人,去一个看重做头盔的地方。头盔、药水、激光步枪——所有手工制品都是如此。

此外,自由市场模型说,如果一群玩家想要也买得起优质宝剑,而又没人在做,需求就会促使某人去做优质宝剑这门生意。不幸的是,这套推理只在虚拟世界内部成立。需求也可以通过让那些灰心丧气的战士一走了之、迁往另一个不缺宝剑的虚拟世界来满足。无论设计者多么希望如此,他的虚拟世界经济都不可能真正封闭,因为玩家是它的一部分,而玩家来去自由。自由市场在这里确实管用——供给、需求与价格确实会达成均衡——但它的运作方式会损害你在现实世界里的利润。

自由市场也可能对虚拟世界本身产生不愉快的后果。就拿面包店大战为例:一个财大气粗的大公会在一个已经有一家面包店的镇上开了家面包店。老店有忠实的顾客群,有长期积累的声誉,做的面包也好吃。公会的新店开始免费送面包。人们都去公会领免费面包。

本地面包店怎么办?它也可以免费送面包,但它还得付原料钱,于是每卖一条面包就亏一笔(公会当然也亏,但公会有钱,亏得起)。面包店也可以继续为自己的面包收一个公道价钱,但人们不会买,因为他们可以从公会那里不花钱拿到差不多的东西。最终,原来的店只能面对现实,关门大吉。接着,公会把自家面包的价格抬到天上去,不但补回损失,还变得更富。作为设计者,你允许这种垄断式的欺压 7 吗?你至少要损失本地的面包师,也许还要损失一些以前在他那儿买面包的人。如果你事先想过,你可以设计出办法来阻止这类事情发生,可要是玩家有你想不到的手段来颠覆你的经济呢?你安排了哪些制衡措施来抵御始料未及的攻势?

另一个例子:囤积兽皮。假设一个公会封锁了雪狼栖息的森林。除非公会的守卫让开,否则没人能进出这片森林。如果对雪狼皮的需求一直存在(比如说它们是制作冰霜风暴法术之类东西的材料),雪狼皮的价格就会上涨。平常情况下,这片森林也许每天刷出 20 只雪狼,每张皮卖 50 UOC。现在它仍然每天刷 20 只,但如果公会只杀其中两只,那么每张皮也许就能卖到 1,000 UOC。也就是说,他们的利润翻倍了。卡特尔就是这么运作的:限制供给,人为制造稀缺,从而把价格抬到人为的高位。你会让你的世界对此作出反应吗,比如说在更多地方刷出雪狼?如果不反应,需要狼皮的玩家就会哀嚎,说你这套破烂经济居然允许这种滥用发生。可要是反应了,卡特尔就往市场上倾泻雪狼皮,直到你停止刷狼,然后故技重施——同时还不忘痛骂你的干预。

这就把我们带到与自由市场经济过不去的第二类人:玩家。

玩家会为你的经济做出电子表格,然后狠狠宰它。他们预期自己能宰它,把这视为再自然不过的行为,而你要是试图阻止,他们会义愤填膺。另一方面,他们认为别人无权以任何方式利用经济来损害自己的利益。现实世界里当然也是如此,可你没法退出现实世界,而虚拟世界你是可以退出的。

在自由的市场经济里,人们从事的活动有时回报很差。这会促使这些人转而做回报更好的别的事。遗憾的是,对你这虚拟世界的玩家来说,“回报更好”可能意味着去玩别人的虚拟世界,而不是你的。

假设你,作为玩家,喜欢做衣服。这是你的一件大事——你喜欢看到角色们穿着你设计的衣服到处走。你选择虚拟世界时的全部目标,就是让自己的角色当个裁缝。于是,你注册了一个允许你当裁缝的世界,开始源源不断地做出夹克、裙子和外套,自己满意得不得了。如果周围的裁缝太多,无论你怎么做广告都没人想买你的衣服,会怎样?

在现实世界里,你会亏钱,亏到最终不得不面对现实,停止做衣服。在虚拟世界里,你会尖叫、尖叫、再尖叫,直到这个世界被“修好”,变成总有 NPC 愿意买你的衣服。要是它没被“修好”,你最终会在愤懑中离开,唾弃它的背叛。还是那句话,虚拟世界的自由市场经济在正常运转,可现实世界的自由市场经济也在正常运转;当然,现实世界总是赢家。

玩家想要的是:诚实的劳动换取诚实的报酬。你不给回报,他们就觉得被骗了。如果你把自己定位成雪狼猎手,每张皮赚 50 UOC,你很开心。如果别人发现杀雪狼有利可图,他们也会加入。供给随之增加,你会发现除非降价,否则狼皮卖不出去。现在你每张皮只赚 40 UOC 8。你怎么办?要么接受自由市场的现实,要么立刻给客户服务团队发一封邮件,尖叫道:“你们这个 STOOPID 游戏把雪狼 NERF 了!!!” 9

玩家喜欢自由市场对自己有利;不利的时候就不喜欢。随着时间推移,玩家自身的成熟也许能治愈这个问题。不过话说回来,如果迎合玩家的先例积累得够多,这个问题也许永远没机会被检验。玩家在做明显愚蠢的事情时,照样会投诉——而且照样有人受理。

玩家:“你杀了我的鸡!”

社区经理:“你把养鸡场建在一座到处是狼的森林里。你就没想过它们也许会吃掉你的鸡吗?” 玩家:“你听见我说什么了吗?你杀了我的鸡!”

对玩家说,他们过得这么惨全是他们自己的错,这不会让你招他们喜欢。如果他们花了四个小时打狼,而那时狼皮的价格已跌到谷底,他们不愿意听人叫他们改去打别的东西。如果还告诉他们狩猎这行本身已经人满为患(可他们当初就是照猎人来设计自己的角色的),他们会气得发疯。只要回报足够高,玩家愿意花很长时间受罪。只要最后能找到让他们的箭可以屠龙的那颗钻石,他们可以无脑地点同一个“挖矿”图标点三个小时,痛恨其中的每一秒 10。问题出在他们白白受罪、一无所获的时候。他们想用诚实的劳动换取诚实的报酬;劳动他们已经付出了,现在他们要的是报酬。至于他们做的事跟数纽扣一样没什么用,对他们来说无关紧要。

正是因为玩家常常不愿接受自由市场经济的这一后果,虚拟世界才会为手工制品设定保底价格。这保证了市场,玩家不再抱怨,但这样一来,他们也没有动力改去做人们真正想要的东西。何况玩家还有别的需求:一个做出没人买的衣服的人,或许能因为可以把衣服卖给 NPC 而暂时得到安抚,可除非 NPC 真的会穿这些衣服,他们依然会觉得不满足。就算 NPC 会穿,NPC 终究不是玩家角色。只要玩家角色现有的衣服能坏得快一点,他们不就会来买你的衣服了吗?于是又到了向运营团队投诉的时刻。

注意,设计者不必保证固定价格,只要价格说得过去就行。运营团队完全有能力手动改价,或者(同样手动地)调整供需来强行引发价格变动——毕竟,对他们来说,创造和销毁虚拟物品是免费的。在现实世界里,这么做的社会成本太高,不可能成功;然而正如经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)指出的 11,虚拟世界里不存在这些成本,因此在这样的环境里,价格管控可以被视为一种可行的策略。但正如我刚才所说明的,还会剩下一些与满足感和自我价值感有关的不良后果。所以,运营团队固然可以尝试控制价格,但要想成功,他们必须对自己在做的事一清二楚(而且要准备好承受随之而来的、不可避免的偏袒与特殊照顾的指责)。

固定价格与自由市场不相容,固定收入也一样。如果所有新手都拿到同样数额的 UOC 作为启动资金,这笔启动资金的购买力取决于价格。给他们一套装备更好,但即便如此,如果今天的新手拿到的东西,按交换价值算比两个月前的新手拿到的更多(或更少),还是会让人觉得不公平。不过,这总比发放按通胀调整过的启动资金更容易让人接受。

同样,如果怪物死时掉落的硬币是(相对)固定的数量,这些钱能买到什么就取决于当前价格。同样,让他们掉落某种可以交易的资源而不是现钱会更好,哪怕现钱是按通胀调整过的——玩家会抱怨说“上周我才拿到 600 UOC,这周我朋友就拿到 650 UOC,所以你们欠我 50 UOC”。不过这样仍然会出现某种形式的通胀:如果每个人都已经有一把 +1(或更好)的剑,那么一个掉落 +1 剑的活动生物其实什么都没掉。

固定价格和固定收入对经济不利,因为最终要么人人都买得起一切(通货膨胀的世界),要么谁都买不起任何东西(通货紧缩的世界)。有趣的是,同样的论证可以用来解释为什么给活动生物设定固定的经验值:你的经验值越多,一个“简单”活动生物对你的价值就越低。因此你必须去打回报更高的更强活动生物(把较简单的活动生物留给相对新手的玩家)。这种“等级通胀”的一个后果是,最终没有哪种活动生物还值那么多经验。如果缺少足够的消耗点(也就是失去经验值的途径),就必须以某种方式添加新内容,要么由运营团队加,要么在设计时就以 elder game(长老阶段)的形式做进去。

在大规模早期虚拟世界的经济中,做得最好的是《网络创世纪》(Ultima Online)。它几乎成功了。经济与生态相互关联、相互依存。它一开始是封闭系统,但很快人们就发现,世界的财富总量不够分配。它转而采用水龙头/下水道式经济,尽管存在一些固定价格(面向工匠)以及因 bug 导致的通货膨胀时期,它还是撑了很长时间。最终把它压垮的是缺少消耗点:人们没有足够的地方花钱,于是钱就只是不断累积。

继 UO 那套复杂的经济之后,出现了一股反弹。《无尽的任务》(EverQuest)和《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)的经济都简单得多。两者都受通货膨胀之苦,不过在 EQ 那里,涌入世界的大量新手在一定程度上吸收了过剩的货币,最终经济变得相对稳定。AC 则迅速陷入超级通胀(一些复制金钱 12 的 bug 也没帮上忙,它们实际上等于给了玩家自己的造币厂),它的经济再也没真正恢复。毫不意外,大多数受 EQ 启发的图形化世界选择了 EQ 的路子而不是 UO 的,尽管《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)让人看到钟摆又摆了回来,转向一个不需要靠新手水管来维持的体系(讽刺的是,SWG 确实有一根新手水管)。

关于正式经济,有一点很有意思:当它们真的崩溃时,通常会有一种非正式经济冒出来取代它们。AC 的非正式经济围绕宝石碎片(制作厉害到爆的护甲所需)、某些钥匙(可以进入存放法术卷轴和其他厉害护甲的场所)以及地契(租用房屋所需)建立起来,变得极为强韧而稳定;正式经济只用于与 NPC 的交互。这件事要归功于 AC 的设计者:尽管他们最初拼装出来的经济分崩离析,但他们的虚拟世界足够有深度,以至于取而代之的非正式经济成了某种典范。


  1. 致那些买这本书、是想从别的学科视角来研究虚拟世界的读者:嗨! ↩︎

  2. 遗憾的是,我这里只是在打比方。 ↩︎

  3. 虽然玩家们多次提议在《MUD1》里加入金钱,但我一直没同意,因为我觉得它应付不了通货膨胀。考虑到它的经济规模只会很小,因而极易被玩家钻空子,总的来说,我很庆幸自己没那么做。 ↩︎

  4. 这有个前提:玩家能把钱存放在绝对安全的地方。如果做不到,他们就没那么愿意囤钱(因为钱可能被偷)。如果做得到,而那个安全之处是一家银行,那也有帮助,因为可以从银行借钱出去,让钱重新进入系统。不用说,虚拟世界里往往不是这样。 ↩︎

  5. 有些设计者可能会说,“没底线的玩家”这个说法是同义反复。这话也许不公平,但偶尔这样看待他们肯定有帮助。 ↩︎

  6. 亚当·斯密(Adam Smith),《国民财富的性质和原因的研究》(An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of Nations)。伦敦:W. Strahan and T. Cadell,1776 年。全文见 http://www.adamsmith.org.uk/smith/won-intro.htm。 ↩︎

  7. 得知现实中的政府也得跟这些一模一样的问题较劲,也许会让你感到宽慰,也许不会。 ↩︎

  8. 或者,如果情况坏到像《网络创世纪》里那样,就是 1 UOC。 ↩︎

  9. nerf 指的是把虚拟世界某个要素的实际效果调低。虽然如今它可以用于从技能到职业到种族到法术的一切,但它传统上用于物品。这个词来自 Nerf 这个安全玩具品牌。一把 Nerf 枪造成的伤害比真枪小。 ↩︎

  10. 设计者很容易把人们做的事误当成人们喜欢做的事。如果玩家告诉你他们不喜欢做某件事,那他们多半没有说谎——不管数据挖掘的结果怎么说。 ↩︎

  11. 爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),《论虚拟经济》(On Virtual Economies)。CESifo 工作论文 752 号,2002 年。 ↩︎

  12. Duping 是 duplicating(复制)的简称,意思是制造物体(或别的什么)的副本,通常源于程序错误。用模板系统来创建物体的虚拟世界尤其容易出这种问题,而可堆叠的物体(例如硬币)就是它们最薄弱的环节。 ↩︎