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对经济的干预

为了让经济顺畅运转,对于它“应该”如何运行,你该干预到什么程度?

先从一件相对平常的事说起。玩家不喜欢被坑;如果他们想交易,是不是该有一套安全的交易系统,让货物交换时不存在任何人拿了钱就跑的风险?这算不上多有沉浸感,但玩家已经习惯了这个概念,会不假思索地接受(就像他们接受电影里缓慢的场景叠化作为时间流逝的信号一样)。交易越容易,玩家就越可能去做交易。

不过,交易是有形的:硬币和物品是虚拟世界能够追踪的东西。服务是无形的:如果我想付钱请你守卫某样东西,虚拟世界怎么追踪你到底守没守?同样,虽然可以设计一个交易界面,做到“你给我钱,我就给你施放治疗法术”,但要处理更复杂的约定就没那么容易了(比如“你需要的时候”就给你治疗,以换取“一次远征收益的一部分”)。

非安全的交易总会存在,因为设计者不可能指望把玩家想交易的一切都建模出来。既然无法面面俱到,那接下来的问题就是:他们到底该不该为交易做建模,哪怕只是一部分?

答案必须是肯定的,因为这是人工智能水平很低的 NPC 进行交易的唯一途径。既然交易系统本来就已经摆在那里,允许玩家之间即时交易也不会有什么坏处。不过,要花时间的交易就比较棘手了。如果我付钱给一个 NPC,让它训练我使用十字弩,我知道这个 NPC 不会带着我的钱消失;换成玩家角色,我就不知道了。这种事可以硬塞进交易系统里,但交易越复杂,就越难办。总会到某一个临界点,再往细里做就荒唐了——尽管此时离 NPC 能做到的程度还差得远。自动化交易只要不越出惯例太远就没问题,超出之后就损害沉浸感了。

如果这里唯一的目标就是让经济顺畅运转,这个模型还可以进一步扩展。比如,可以允许玩家彼此交易,而不必身处同一地点。货物可以立刻从出售点传送到购买点,而这两个点不一定重合。这会极大地便利货物交换,让所有人都更满意。在一个科幻题材的虚拟世界里,这么做甚至在设定里也说得通。

不过,这是不是好玩就是另一回事了。不完美的经济有一个特点:供给与需求总需要一段时间才能步调一致。而在这段时间里,利润是可以赚到的。如果一切都即时响应,恰恰会抹平那些让商业变得有趣的褶皱。

在一些虚拟世界里,你打的那些活动生物会根据你的战斗能力来调整。换句话说,无论你攻击什么,那只生物都会调整到与你的战斗力大体相当的水平。设计者这样想:如果你被逼到快输了却还是赢了,你会觉得更刺激。可这个想法有毛病:只有当你确实可能输的时候,险胜才刺激。既然是活动生物被硬生生拧过来迁就你的能力,实际上就不存在这种真正的危险。战斗最终变得令人沮丧。

过度平滑的经济也有类似的问题。如果玩家刚想到一个聪明的做法,制衡机制就立刻介入、把效果压下去,那么时间一长,人们就会想:这一切到底还有什么意义?在跟风者一拥而上之前,总得有足够的机会让某件事做成,否则就根本不值得去尝试。

因此,对经济低层运作方式的干预可能适得其反:你让人们交易货物与服务越容易,交易本身就越没意思。另一方面,如果你完全不干预,经济可能根本运转不起来。你必须取得平衡。

还有些干预方式可能是有帮助的。

各国政府用利率来控制经济。低利率使人花钱;高利率使人存钱。如果你的虚拟世界里玩家花钱或存钱太多,那么做一个机制来纠正这个问题应该不会太难(例如让 NPC 调整价格,或者对玩家角色的银行账户征税)。

遗憾的是,这事并不像听起来那么直截了当。问题不在实现,而在玩家的观感。安全交易系统是透明的,玩家看得见;可经济这台化油器的运作他们看不见,只看见结果。他们很难相信正在发生的事情。即使你把所有的制衡全部自动化,仍然会有深深的怀疑:其实一切都是运营团队在决定,他们手里有个“削弱旋钮”,一拧就能让价格涨跌。

这是一个信任问题。如果你非要有一个削弱旋钮,也许该把它交给一个由玩家组成的委员会,而不是自动化。他们可能会搞砸,但至少背锅的是他们,不是你!