对抽象化收费
玩家角色必须吃饭吗?如果要,食物该在他们体内走完整个消化流程,还是像《星际迷航》(Star Trek)里那样,在最后一刻被光束送出体外?如果生理过程像现实中那样进行,那事后不洗手会不会有后果?还是说,这一整层细节都过头了?
有些文字类虚拟世界设有进食。隔一段时间,角色就会感到饥饿。吃了东西,饥饿感就消失;不吃,他们的属性就会不断下降,直到吃为止。有些食物比其他食物更能恢复属性,但基本上,进食仍是一项后台维护任务,增加了真实感,却几乎没有增添玩法。
玩家应对它的办法,是使用带关键词触发功能的客户端。当“你饿了”这一行出现时,客户端会自动发出命令,从角色的背包里取出一件食物并吃掉。原始消息、应对它的命令,以及确认这些命令的消息,全都被过滤掉。玩家根本不知道发生过维护,只是每隔一阵就得往背包里补些食物。
如果玩家习惯性地把应对自动化,那又何必设置触发这些应对的事件?那些事件不过是硬要玩家跨过去的坎。它也许增加了真实感,但玩家要用触发代码把它们变得不可见,恰恰说明这种真实感是玩家宁愿不要的。
那么,玩家就不必吃饭了?可那样的话,那些在地里干活的 NPC 都在干什么?只有 NPC 才需要吃饭?
一个解决办法是让进食临时性地改善你的角色。不吃,你的属性就保持低位。这实际上跟用进食来维持你(较高的)属性、吃不上就受惩罚差不多。不过,只要把它说得像是玩家做了某个动作就能得到什么(而不是不做就被拿走什么),就更容易让人接受。这就是《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)的做法。
另一个解决办法是把这类活动抽象掉。角色只在玩家离线时才吃饭、洗漱,诸如此类,就像电影里的角色只在镜头不对着他们的时候(或者快要被谋杀的时候)才上厕所一样。这让玩家能专心去做正经事——享乐,既不必操心这些琐事,又仍然留在虚拟世界的设定之内。
如果做了这种抽象化,玩家就可以为它付钱。总的来说,玩家反对自己的角色被征税,但如果符合设定,他们可以被说服去接受一种等价物;一笔供养费用以覆盖玩家离线期间角色的杂项开支,它就是这种准税收的一例。鼓励玩家多付钱的激励——例如缴费就给角色更高的地位——往往奏效。无力支付的玩家,其角色按虚拟世界的设定,可以要么承受属性/技能上的惩罚,要么获准自己动手觅食维生。
不过,这种抽象化的规矩必须严格遵守:如果角色在玩家登录时进食(比如去餐馆用餐或参加宴会),那么这一段时间的供养费就必须相应下调。自己花钱买食物的角色,理想情况下应该比依赖抽象化的角色得到更好的待遇,但这在自由市场经济里可能很难落实。
这种对抽象化收费的手法,可以用在装填弹药、给电池充电之类同样烦人的活动上。总的来说,任何不必要的细节 1 都可以用这个办法去掉,而这些成本则并入一笔供养费。
在《MUD1》里,衣服就是一处不必要的细节。 ↩︎