<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>居民 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/</link><description>Recent content in 居民 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 24 Sep 2026 15:30:29 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>非玩家角色</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-19-non-player-characters/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-19-non-player-characters/</guid><description>&lt;p&gt;非玩家角色是干什么用的？他们可以做的事有：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;买东西、卖东西、打造东西。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;提供服务。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;看守地方。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;被杀掉取战利品。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;发放任务（或者其他 NPC 任务所需的线索）。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;提供背景信息（历史、传说、文化观念）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家角色</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-20-player-characters/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-20-player-characters/</guid><description>&lt;p&gt;玩家是虚拟世界里最好的东西，也是最坏的东西。玩家本身就是矛盾。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;玩家想要沉浸式的体验。他们想要一个虚拟世界，看上去、感觉起来都符合他们的预期。他们想与成千上万的人共享它。他们想要完全整合、运转良好的系统，支撑丰富多样、彼此平衡的活动。只有真正到手了，他们才会改主意。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>经济学</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-21-economics/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-21-economics/</guid><description>&lt;p&gt;经济学是一门极其庞大、极其重要的学问。在现实世界里，它触及人们所做的每一件事。它每天都占去这个星球上一些最优秀头脑的时间，可即便如此，它运作的机制仍未被完全弄清。就连顶尖的经济学家也无法在所有问题上达成一致。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对经济的干预</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-22-interference-in-economies/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-22-interference-in-economies/</guid><description>&lt;p&gt;为了让经济顺畅运转，对于它“应该”如何运行，你该干预到什么程度？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;先从一件相对平常的事说起。玩家不喜欢被坑；如果他们想交易，是不是该有一套安全的交易系统，让货物交换时不存在任何人拿了钱就跑的风险？这算不上多有沉浸感，但玩家已经习惯了这个概念，会不假思索地接受（就像他们接受电影里缓慢的场景叠化作为时间流逝的信号一样）。交易越容易，玩家就越可能去做交易。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>让虚拟经济成功的几条诀窍</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-23-tips-for-a-successful-virtual-economy/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-23-tips-for-a-successful-virtual-economy/</guid><description>&lt;p&gt;关于虚拟世界经济的这场讨论，我就用几条建议来收尾，帮你设计出一套行得通的经济体系。我与其只是重复前面已经说过的话（“别用固定价格，你这白痴！”），不如集中讲一些可能不是一眼就能想到的点子。它们并不都适用于每一种虚拟世界经济，但我希望它们能给你带来一些启发。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>让物品磨损</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-24-have-stuff-wear-out/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-24-have-stuff-wear-out/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界里的常见问题是通货膨胀。如果玩家有很多办法把钱花出去，通货膨胀的影响就能有所缓解。最简便的办法是让物品磨损，这样就必须买新的来替换。这把钱交到 NPC 商人手里；如果货物购自玩家，钱则落到 NPC 矿工／农夫手里。即便连挖矿和种地也全都由玩家角色包办，物品磨损仍有一点用，因为它能促进交易；不过，它最合适的作用还是当资金消耗点。它还有助于让稀缺物品保持稀缺。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对服务收费</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-25-charge-for-services/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-25-charge-for-services/</guid><description>&lt;p&gt;玩家不喜欢你向他们收费，但如果他们觉得自己是在花钱，就没那么介意了。只要能减少他们不得不做的活儿，他们很乐意为此付钱。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;以传送为例。当玩家想从 A 地到 B 地时，传送的花费与步行的时间成本相比是否划算，按理说本来就该是个得掂量的问题。玩家就得想一想：自己是否真的那么需要这项服务，以至于愿意为它付出高昂的代价。玩家自然会嫌传送“太贵了”，而他们很可能是对的。不过，如果价格结构能随使用传送器的人数多少而上下浮动，那就应该能取得平衡。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>使用多种货币</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-26-have-multiple-currencies/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-26-have-multiple-currencies/</guid><description>&lt;p&gt;现实世界里有很多种货币。如果某个价格是以一种货币报出的，而你想用另一种货币支付，你就得卖掉一些后一种货币，才能换到前一种。我没法给巴黎的出租车司机美元，也没法给纽约的出租车司机欧元 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>让钱有重量</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-27-give-money-weight/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-27-give-money-weight/</guid><description>&lt;p&gt;对于设定在维多利亚时代之前的世界，这是一条很棒的建议。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;如果你有 100,000 枚金币，那可是很大一堆金子。1982 年后铸造的美国 1 分硬币重 2.5 克；100,000 枚就有 250 公斤，约合 550 磅。金币所用的黄金，密度约为电镀锌（也就是这种硬币的材质）的 2.5 倍。要搬运这么重的一堆东西，不违反物理定律可不容易。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>一物多用</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-28-multiple-uses/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-28-multiple-uses/</guid><description>&lt;p&gt;精灵的魔法力量，来自附近存活树木的数量。附近镇上的人类想要木材盖房子。这就是冲突。经济可以驱动冲突。冲突也可以驱动经济。再比如，矮人需要精灵的皮，才能给自己的熔炉附魔。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对进阶收费</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-29-charge-for-advancement/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-29-charge-for-advancement/</guid><description>&lt;p&gt;当角色的经验足够让他们升一级或提升一项技能时，玩家会高高兴兴地掏出虚拟硬币，把这个结果落定。至于方式是“训练”（似乎只有 NPC 才提供得了——不知为何），还是买下某件昂贵的物品（秘银十字架、乌木法杖、雕花护甲），并不重要：重要的是提供一个资金消耗点。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对抽象化收费</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-30-charge-for-abstraction/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-30-charge-for-abstraction/</guid><description>&lt;p&gt;玩家角色必须吃饭吗？如果要，食物该在他们体内走完整个消化流程，还是像《星际迷航》（Star Trek）里那样，在最后一刻被光束送出体外？如果生理过程像现实中那样进行，那事后不洗手会不会有后果？还是说，这一整层细节都过头了？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>非玩家玩家</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-31-non-player-players/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-18-population/04-31-non-player-players/</guid><description>&lt;p&gt;我在本节开头提到过：虽然主要的虚拟世界由角色、NPC 和怪物居住，但还有第四种居民：非玩家玩家（non-player players）。他们是为了帮助别人、测试世界、修复问题等等，需要进入虚拟世界、但不想像普通玩家那样去玩的客户服务代表、技术人员、设计者，以及运营团队的其他成员。他们通常需要拥有超出世界之上的能力。游戏设定该怎么解释他们的存在？&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>