混溶性
互不相溶的流体带来不了多少问题。如果你有一个一品脱的罐子,里面装着半品脱沙子,你可以用水把它添满。虽然在现实生活中你能装进不止半品脱的水(因为沙子是流体,但不是液体),但在实践中,如果你就按正好半品脱来算,不会有多少玩家不满。往已经装着固体的容器里加流体也是如此:你干脆可以按固体全都不浮起来的方式计算体积,因为即便把排开的那部分也算进去,也算不到足够精确、能满足任何较真到会去查验的玩家的胃口。互不相溶的流体对实现很友好。能互溶的流体对实现不友好。
如果你有半品脱酒精,再往里加半品脱水,你得到的就是一品脱 1 变淡了的酒精。如果你往毒药里加水,你会得到更多、更淡的毒药。如果你往酒精里加毒药,你会得到某种一半有毒、一半醉人的东西。混合流体,就是混合流体的属性。要不是有化学 2,这本来不算太糟。
默认情况下,所有固体都不与液体互溶。不过,有些固体会受到流体的重大影响。你也许能把糖装在一个纸做的容器里,但水会很快把它泡烂。这一番折腾的结果会是水和纸浆,而这两者都不再具有纸袋的那些属性。而在流体这边,你可以把酸加到碱里,得到盐和水;盐和水都没有酸或碱的腐蚀性。因此,混合流体不仅可能涉及物体的创建与销毁,还可能涉及物体属性的创建与销毁。
你们当中比较热心的设计者,此时也许正在设想一套漂亮的化学系统:流体可以拥有各种各样的属性,再加上一系列规则,规定两个或更多属性如何组合、从这份属性清单里造出别的属性。这其实可以做得相当好,探索型玩家一定会为此感谢你。当然,在有别的事可做的时候,这套东西值不值得花这些工夫,是另一个问题;何况凡是能配出来的东西,其配方用不了几天就会出现在玩家的网站上,这也许会让它少掉一些乐趣。不过,如果你有时间,嘿,那就放手去做吧!
关于液体,最后一点是:黏性可能很麻烦。苹果和蜂蜜不相溶,但如果你把一个苹果在蜂蜜里蘸一下再拿出来,最后会有很多蜂蜜粘在苹果上。你要不要把苹果做成一个会渗漏、托着蜂蜜的外容器,由你自己决定;但无论哪种做法,都一定要把玩家必然会做的那些实验考虑进去(“为什么蜂蜜从小猫身上滴下来的速度和从苹果上滴下来的速度一样?毛明明应该留住……”)。