# 混溶性

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互不相溶的流体带来不了多少问题。如果你有一个一品脱的罐子，里面装着半品脱沙子，你可以用水把它添满。虽然在现实生活中你能装进不止半品脱的水（因为沙子是流体，但不是液体），但在实践中，如果你就按正好半品脱来算，不会有多少玩家不满。往已经装着固体的容器里加流体也是如此：你干脆可以按固体全都不浮起来的方式计算体积，因为即便把排开的那部分也算进去，也算不到足够精确、能满足任何较真到会去查验的玩家的胃口。互不相溶的流体对实现很友好。能互溶的流体对实现不友好。

如果你有半品脱酒精，再往里加半品脱水，你得到的就是一品脱 [^91] 变淡了的酒精。如果你往毒药里加水，你会得到更多、更淡的毒药。如果你往酒精里加毒药，你会得到某种一半有毒、一半醉人的东西。混合流体，就是混合流体的属性。要不是有化学 [^92]，这本来不算太糟。

默认情况下，所有固体都不与液体互溶。不过，有些固体会受到流体的重大影响。你也许能把糖装在一个纸做的容器里，但水会很快把它泡烂。这一番折腾的结果会是水和纸浆，而这两者都不再具有纸袋的那些属性。而在流体这边，你可以把酸加到碱里，得到盐和水；盐和水都没有酸或碱的腐蚀性。因此，混合流体不仅可能涉及物体的创建与销毁，还可能涉及物体属性的创建与销毁。

你们当中比较热心的设计者，此时也许正在设想一套漂亮的化学系统：流体可以拥有各种各样的属性，再加上一系列规则，规定两个或更多属性如何组合、从这份属性清单里造出别的属性。这其实可以做得相当好，探索型玩家一定会为此感谢你。当然，在有别的事可做的时候，这套东西值不值得花这些工夫，是另一个问题；何况凡是能配出来的东西，其配方用不了几天就会出现在玩家的网站上，这也许会让它少掉一些乐趣。不过，如果你有时间，嘿，那就放手去做吧！

关于液体，最后一点是：黏性可能很麻烦。苹果和蜂蜜不相溶，但如果你把一个苹果在蜂蜜里蘸一下再拿出来，最后会有很多蜂蜜粘在苹果上。你要不要把苹果做成一个会渗漏、托着蜂蜜的外容器，由你自己决定；但无论哪种做法，都一定要把玩家必然会做的那些实验考虑进去（“为什么蜂蜜从小猫身上滴下来的速度和从苹果上滴下来的速度一样？毛明明应该留住……”）。


[^91]: 嗯，如果你非要抠这个，是 98% 的一品脱。
[^92]: 化学是真实世界物理的一部分；炼金术则是它在超物理学里的对应物。
