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所有权

在讨论物理的时候放进一小节讲所有权,也许显得奇怪,但(正如第 3 章所指出的)对虚拟世界来说,所有权可以看作一种物理性质。要注意,这里说的是虚拟的所有权——也就是虚拟世界情境之内的所有权;虚拟物体在现实世界里的所有权,完全是数据与知识产权的事(虚拟世界的其他许多方面也是如此)。

实现所有权有两种办法。第一种是给所有物体一个“owned by”(归谁所有)属性,它可以为空(比如角色不归任何人所有),也可以指向某个有能力拥有他物的物体(比如一个角色、一个公会)。第二种是让它隐含:你携带什么,就拥有什么。后者适用于持久程度较低的虚拟世界。

对持久程度较高的世界来说,本该优先采用前者;不过那样会变得极其复杂,所以它们把“占有即法律的十分之九”这一观念延伸到存放在玩家自有土地上的物品,但一般不追踪单个物体的归属。

说到这里,你也许会问:为什么不追踪呢?计算机非常擅长记账工作,而这不过就是记账,对吧?

对,但问题出在怎么拟定规则上。

假设角色 A 拥有一瓶香槟,角色 B 拥有一瓶橙汁。两人都把瓶子放在地上;瓶子仍然归他们所有。我把瓶子捡起来;瓶子仍然归他们所有,而我是个贼。我把两个瓶子里的东西倒进一只碗里混起来;现在谁拥有什么?大概不是归我,但归角色 A 还是角色 B?按体积算,大头可能该归 B;按价值算,大头却该归 A。

组合体与集合的组成部分也会出现同样的追踪问题。如果我从五个玩家那里各偷走五个单位的货币,又在一次打赌中输掉 18 单位 UOC,那么我剩下的 7 单位 UOC,谁有权主张?

“谁拿着就归谁”这条简单规则也不能到处套用。你的角色捡起一个物体时,它通常会被放进某个容器里,而这容器通常就是背包 1。不过,它也可能是一只手或一条麻袋,或者……好吧,我们来看看它还可能是什么。

虚拟世界里的固体物体,通常都会归入以下抽象类别之一:

  • 可以穿戴的东西(比如一顶帽子)

  • 单个人可以携带的东西(比如一本书)

  • 几个人一起才能搬动的东西(比如一条长凳)

  • 可以移动但没法拿起来的东西(比如一辆手推车)

  • 能自己行动的物体(比如一匹马)

  • 不能移动的东西(比如土地)

  • 看起来是被携带、实际上并没有被携带的东西(比如硬币)

我可以戴一顶帽子或拿一本书,并确信它是我的。可是,如果我买了一条长凳、想把它搬走,我怎么能确定它还归我?一匹马或一辆手推车呢?就像土地一样,有些东西确实必须追踪其所有权,不管你愿不愿意。

不过,就算追踪了,也并非总能解决问题。如果我偷了一把剑、把它卖成金币,新的主人必须把它交还给原来的主人吗?如果不必须,那太好了:我让我的小号去偷,让我的主号去买。如果必须交还,那也很好:我让小号把剑偷来卖给别人,再把洗白的金币交给我的主号。无论哪种情况,那把剑的下落都还是查得出来的,但偷它的人多半能逍遥法外(至少就虚拟世界而言是如此——玩家们可能另有想法)。

于是,虚拟律师登场了……


  1. 在大多数图形化虚拟世界里,是看不见的那种背包。 ↩︎