# 所有权

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在讨论物理的时候放进一小节讲所有权，也许显得奇怪，但（正如第 3 章所指出的）对虚拟世界来说，所有权可以看作一种物理性质。要注意，这里说的是虚拟的所有权——也就是虚拟世界情境之内的所有权；虚拟物体在现实世界里的所有权，完全是数据与知识产权的事（虚拟世界的其他许多方面也是如此）。

实现所有权有两种办法。第一种是给所有物体一个“owned by”（归谁所有）属性，它可以为空（比如角色不归任何人所有），也可以指向某个有能力拥有他物的物体（比如一个角色、一个公会）。第二种是让它隐含：你携带什么，就拥有什么。后者适用于持久程度较低的虚拟世界。

对持久程度较高的世界来说，本该优先采用前者；不过那样会变得极其复杂，所以它们把“占有即法律的十分之九”这一观念延伸到存放在玩家自有土地上的物品，但一般不追踪单个物体的归属。

说到这里，你也许会问：为什么不追踪呢？计算机非常擅长记账工作，而这不过就是记账，对吧？

对，但问题出在怎么拟定规则上。

假设角色 A 拥有一瓶香槟，角色 B 拥有一瓶橙汁。两人都把瓶子放在地上；瓶子仍然归他们所有。我把瓶子捡起来；瓶子仍然归他们所有，而我是个贼。我把两个瓶子里的东西倒进一只碗里混起来；现在谁拥有什么？大概不是归我，但归角色 A 还是角色 B？按体积算，大头可能该归 B；按价值算，大头却该归 A。

组合体与集合的组成部分也会出现同样的追踪问题。如果我从五个玩家那里各偷走五个单位的货币，又在一次打赌中输掉 18 单位 UOC，那么我剩下的 7 单位 UOC，谁有权主张？

“谁拿着就归谁”这条简单规则也不能到处套用。你的角色捡起一个物体时，它通常会被放进某个容器里，而这容器通常就是背包 [^95]。不过，它也可能是一只手或一条麻袋，或者……好吧，我们来看看它还可能是什么。

虚拟世界里的固体物体，通常都会归入以下抽象类别之一：

- 可以穿戴的东西（比如一顶帽子）

- 单个人可以携带的东西（比如一本书）

- 几个人一起才能搬动的东西（比如一条长凳）

- 可以移动但没法拿起来的东西（比如一辆手推车）

- 能自己行动的物体（比如一匹马）

- 不能移动的东西（比如土地）

- 看起来是被携带、实际上并没有被携带的东西（比如硬币）

我可以戴一顶帽子或拿一本书，并确信它是我的。可是，如果我买了一条长凳、想把它搬走，我怎么能确定它还归我？一匹马或一辆手推车呢？就像土地一样，有些东西确实必须追踪其所有权，不管你愿不愿意。

不过，就算追踪了，也并非总能解决问题。如果我偷了一把剑、把它卖成金币，新的主人必须把它交还给原来的主人吗？如果不必须，那太好了：我让我的小号去偷，让我的主号去买。如果必须交还，那也很好：我让小号把剑偷来卖给别人，再把洗白的金币交给我的主号。无论哪种情况，那把剑的下落都还是查得出来的，但偷它的人多半能逍遥法外（至少就虚拟世界而言是如此——玩家们可能另有想法）。

于是，虚拟律师登场了……


[^95]: 在大多数图形化虚拟世界里，是看不见的那种背包。
