时间
时间是玩家与角色共有的唯一一个维度,因此它完全受现实支配。这并不意味着它必须与现实时间完全相同,但确实意味着它必须直接映射到现实时间。
虚拟世界里发生的大多数动作都相当即时(前提是网络不卡)。因为人们常常习惯把一连串复杂的动作当作单条命令来看,所以偶尔会出现需要花时间执行的命令(比如做一顿饭)。此外,朴素物理学有时会要求某个命令的效果在执行之后才发生(比如点着引线之后随之而来的爆炸)。正如我们在火那里看到的,有些命令的效果可能造成混乱,而且可能无限期地持续下去。不过,大多数命令都会立即做出响应,并且除了以严格规定的方式之外不会向外传播(典型的方式是给能察觉到该命令效果的角色生成反馈)。
这样做的一个后果是:移动的速度比它“本该”有的速度要快得多,这在节点式实现的虚拟世界里尤其明显。爬一段楼梯花的时间,可能跟穿过一片森林一样多。速度以每秒节点数来衡量;由于节点不一定对应固定的地面尺度,这让牛顿运动定律成了笑话。幸运的是,玩家不会被这一点惊到:只要两个概念上“遥远”的地点之间的移动比两个“近”的地点之间花的时间更长,他们就随它去了。不过,这一点还是会被注意到的。
在图形化虚拟世界里,速度可以用每秒行进的地面距离这种传统单位来衡量,因此移动不会快得那么离谱,否则看起来就很荒唐。然而,这种程度的真实感会把世界残酷地缩小。在《无尽的任务》里,一个角色慢跑穿过一块“大陆”所花的时间里,现实世界里的马拉松选手也许已经横穿了新加坡。想想把诺拉斯的地图挪到马来西亚的南端,它突然就显得没那么巨大了。
虚拟世界也许与真实时间绑定,但不必使用真实时间。在有些虚拟世界(尤其是持久程度低的那些)里,时间实际上始终是一样的——钟表可能照走,但没有昼夜之分。另一些则采用加速的线性方案:《DikuMUD》系通常把 30 分钟真实时间映射为游戏世界里的 24 小时。对玩家更友好的做法是非线性的,让夜晚(NPC 在睡觉的时候)过得比白天(内容丰富得多的时候)更快。一个虚拟日有多少小时、一个虚拟周/月/年有多少虚拟日,都可以各不相同,但一小时通常还是 60 分钟、一分钟还是 60 秒(如果时间划分细到那一级的话)。年份是否递增取决于情境:如果一个设定在 20 世纪 20 年代的虚拟世界按《DikuMUD》的时间运行,整个十年都用不了现实世界里的 11 周。季节在玩法上可以有它的用处,年份却很少用得上(怎么,你想让角色变老吗?!)。带有故事线的虚拟世界是有原则的例外。
有些虚拟世界会加入与现实时间相关的节令内容。比如《MUD1》备了一批用于圣诞节的节日活动生物和物品,《MUD2》又为复活节、万圣节、愚人节、篝火之夜(11 月 5 日——这是英国特有的)和三月(那里有只疯疯癫癫的野兔)添了更多。《网络创世纪》把这种做法带进了图形世界。虽然在理论上(偶尔在实践中)这些内容会破坏沉浸,但总体上它们很受玩家欢迎,因为它们带来一种恒久感;一个虚拟世界有节令内容这件事本身就表明,它是打算长期做下去的。一些单薄的说辞,比如让一场“亡者之夜”与现实世界的 10 月 31 日重合,就足以替这种做法提供必要的掩护。不过,这只有在不设内部时间的虚拟世界里才行得通。在一个官方季节是春天的世界里庆祝圣诞节,会显得很怪异;同样,如果虚拟圣诞树在现实的七月就冒出来、还挂满装饰,也没多少玩家有那个心情。
还有一些值得关注的问题,与这类庆典中某些活动的宗教性质有关;这些将在第 8 章讨论。
昼夜:区别在哪里?高持久度的虚拟世界必须在这个问题上选边站;任何以现实世界为蓝本的户外环境,昼夜的差异都很难忽略,但总体上说,昼夜之中总有一个对玩家来说更有趣。严格的实现会让大多数 NPC 在夜里睡觉,并让另一批怪物在夜里活动。这就给昼夜带来了玩法上的差异,能让玩家的日子更有意思(当然,这也意味着要创作更多内容——很贵)。至于更偏物理层面的差异,最明显的一条是夜里更暗 1。处理这一点有两种办法:把虚拟世界拖入会改变玩法的黑暗;或者让虚拟世界暗示黑暗、但实际并不黑(例如打上一层蓝色)。完全的黑暗大概总得为实现地下探险而做出来,所以并没有什么实际理由不让夜晚像现实里那样昏暗。许多虚拟世界之所以选择一种看起来更像黄昏的装饰性夜晚,是因为那样对新手更友好(要么这样,要么给他们一盏很快就会弄丢的提灯)。图形世界还有另一个问题:各种显卡呈现低亮度画面的能力不一样——同一幅画面,有的玩家能轻易看见,有的玩家可能完全看不见。
关于虚拟世界里的时间,最后要谈的一点是在时间中旅行。当然,所有角色都在时间中旅行,方向相同,速率与真实时间相关。只要内容做得出来,他们本可以全都回到过去,或者以更快的速率(相对于真实时间)前往未来。不过,单个角色的时间旅行是不可能的:一个角色没法回到昨天,因为对其他角色来说今天就是今天 2。封闭的时间断层(sealed time discontinuities)是可行的(你可以把一个角色放进一个仿造的昨天里,告诉他这就是昨天),但互动是有限的。如果一个角色“回到过去”关上了一扇门,这件事只有在精确、预先设定好的条件下才能对“今天”的某个玩家产生后果。全局尺度上的时间旅行——也就是虚拟世界里的所有人一起——是可能的 3;但在局部尺度上,它在虚拟世界里并不比在真实世界里更有可能。