# 时间

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时间是玩家与角色共有的唯一一个维度，因此它完全受现实支配。这并不意味着它必须与现实时间完全相同，但确实意味着它必须直接映射到现实时间。

虚拟世界里发生的大多数动作都相当即时（前提是网络不卡）。因为人们常常习惯把一连串复杂的动作当作单条命令来看，所以偶尔会出现需要花时间执行的命令（比如做一顿饭）。此外，朴素物理学有时会要求某个命令的效果在执行之后才发生（比如点着引线之后随之而来的爆炸）。正如我们在火那里看到的，有些命令的效果可能造成混乱，而且可能无限期地持续下去。不过，大多数命令都会立即做出响应，并且除了以严格规定的方式之外不会向外传播（典型的方式是给能察觉到该命令效果的角色生成反馈）。

这样做的一个后果是：移动的速度比它“本该”有的速度要快得多，这在节点式实现的虚拟世界里尤其明显。爬一段楼梯花的时间，可能跟穿过一片森林一样多。速度以每秒节点数来衡量；由于节点不一定对应固定的地面尺度，这让牛顿运动定律成了笑话。幸运的是，玩家不会被这一点惊到：只要两个概念上“遥远”的地点之间的移动比两个“近”的地点之间花的时间更长，他们就随它去了。不过，这一点还是会被注意到的。

在图形化虚拟世界里，速度可以用每秒行进的地面距离这种传统单位来衡量，因此移动不会快得那么离谱，否则看起来就很荒唐。然而，这种程度的真实感会把世界残酷地缩小。在《无尽的任务》里，一个角色慢跑穿过一块“大陆”所花的时间里，现实世界里的马拉松选手也许已经横穿了新加坡。想想把诺拉斯的地图挪到马来西亚的南端，它突然就显得没那么巨大了。

虚拟世界也许与真实时间绑定，但不必使用真实时间。在有些虚拟世界（尤其是持久程度低的那些）里，时间实际上始终是一样的——钟表可能照走，但没有昼夜之分。另一些则采用加速的线性方案：《DikuMUD》系通常把 30 分钟真实时间映射为游戏世界里的 24 小时。对玩家更友好的做法是非线性的，让夜晚（NPC 在睡觉的时候）过得比白天（内容丰富得多的时候）更快。一个虚拟日有多少小时、一个虚拟周／月／年有多少虚拟日，都可以各不相同，但一小时通常还是 60 分钟、一分钟还是 60 秒（如果时间划分细到那一级的话）。年份是否递增取决于情境：如果一个设定在 20 世纪 20 年代的虚拟世界按《DikuMUD》的时间运行，整个十年都用不了现实世界里的 11 周。季节在玩法上可以有它的用处，年份却很少用得上（怎么，你想让角色变老吗？！）。带有故事线的虚拟世界是有原则的例外。

有些虚拟世界会加入与现实时间相关的节令内容。比如《MUD1》备了一批用于圣诞节的节日活动生物和物品，《MUD2》又为复活节、万圣节、愚人节、篝火之夜（11 月 5 日——这是英国特有的）和三月（那里有只疯疯癫癫的野兔）添了更多。《网络创世纪》把这种做法带进了图形世界。虽然在理论上（偶尔在实践中）这些内容会破坏沉浸，但总体上它们很受玩家欢迎，因为它们带来一种恒久感；一个虚拟世界有节令内容这件事本身就表明，它是打算长期做下去的。一些单薄的说辞，比如让一场“亡者之夜”与现实世界的 10 月 31 日重合，就足以替这种做法提供必要的掩护。不过，这只有在不设内部时间的虚拟世界里才行得通。在一个官方季节是春天的世界里庆祝圣诞节，会显得很怪异；同样，如果虚拟圣诞树在现实的七月就冒出来、还挂满装饰，也没多少玩家有那个心情。

还有一些值得关注的问题，与这类庆典中某些活动的宗教性质有关；这些将在第 8 章讨论。

昼夜：区别在哪里？高持久度的虚拟世界必须在这个问题上选边站；任何以现实世界为蓝本的户外环境，昼夜的差异都很难忽略，但总体上说，昼夜之中总有一个对玩家来说更有趣。严格的实现会让大多数 NPC 在夜里睡觉，并让另一批怪物在夜里活动。这就给昼夜带来了玩法上的差异，能让玩家的日子更有意思（当然，这也意味着要创作更多内容——很贵）。至于更偏物理层面的差异，最明显的一条是夜里更暗 [^96]。处理这一点有两种办法：把虚拟世界拖入会改变玩法的黑暗；或者让虚拟世界暗示黑暗、但实际并不黑（例如打上一层蓝色）。完全的黑暗大概总得为实现地下探险而做出来，所以并没有什么实际理由不让夜晚像现实里那样昏暗。许多虚拟世界之所以选择一种看起来更像黄昏的装饰性夜晚，是因为那样对新手更友好（要么这样，要么给他们一盏很快就会弄丢的提灯）。图形世界还有另一个问题：各种显卡呈现低亮度画面的能力不一样——同一幅画面，有的玩家能轻易看见，有的玩家可能完全看不见。

关于虚拟世界里的时间，最后要谈的一点是在时间中旅行。当然，所有角色都在时间中旅行，方向相同，速率与真实时间相关。只要内容做得出来，他们本可以全都回到过去，或者以更快的速率（相对于真实时间）前往未来。不过，单个角色的时间旅行是不可能的：一个角色没法回到昨天，因为对其他角色来说今天就是今天 [^97]。封闭的时间断层（sealed time discontinuities）是可行的（你可以把一个角色放进一个仿造的昨天里，告诉他这就是昨天），但互动是有限的。如果一个角色“回到过去”关上了一扇门，这件事只有在精确、预先设定好的条件下才能对“今天”的某个玩家产生后果。全局尺度上的时间旅行——也就是虚拟世界里的所有人一起——是可能的 [^98]；但在局部尺度上，它在虚拟世界里并不比在真实世界里更有可能。


[^96]: 仅次于最明显那一条的差异，也就是夜里更冷，很少有人考虑。虚拟世界里的夜晚主要是关于黑暗。
[^97]: 实际上，有些虚拟世界确实允许单个角色回滚到早先的某个状态，而不影响其他人。我确信这些世界的设计者相信，他们有十足的理由批准这种走投无路之举。
[^98]: 它也可以很好玩。如果你事先告诉玩家会有一次时间滑移（先保存数据库，让玩家玩上一个小时，再恢复保存的版本），他们会蜂拥而至，利用这段暂时无须承担后果的时间。
