主动物理学
在虚拟世界里游玩的人,受这个世界的物理约束,而物理是用计算机代码实现的。无论他们在虚拟世界里采取什么有形的行动,行动的后果都由程序界定。玩家必须把这一点当作世界的一部分来接受,就像在真实世界里必须接受真实世界的物理一样。他们可以对其中某些方面提出异议,甚至也许能说服运营团队去改动,但他们没法退出自己不喜欢的某些规则。如果魔法剑终有一天会磨损这件事让他们恼火,他们要么一边抗议一边继续玩,要么退出。
主动物理学则把这一点用得很激进。假设你不希望玩家在现实世界里互相买卖虚拟物体。你可以给所有物体一个“sold on eBay”(在 eBay 上售出)标记,只要物体以这种买卖的方式易手,这个标记就会被置上(手动或自动)。被这样标记的物体会比没被卖过的物体磨损得更快。运营方可以这样告诉来抱怨的玩家:物体本来就会磨损,磨损快慢取决于怎么使用;而把它卖到另一个世界(也就是真实世界)会给它带来跨维度的应力,从而损害它的完好度。还是会有人觉得这不公平而提起诉讼,他们也许能就“意图”做点文章(这基本上就是常规物理与主动物理的分野);不过,一套自洽的设定是强有力的抗辩。
就我个人而言,除了能增进个人自由的场合,我反对以这种方式用虚拟世界的物理去达到现实世界的目的。话虽如此,我坚定地认为,所有代码与数据都归开发者所有,他们想怎么处置就怎么处置。虚拟世界不是文字处理软件那样的工具——人们用工具创作自己拥有的数据;虚拟世界是人们前去造访的地方。如果你来到我家,在我的纸上用我的颜料创作了一幅画,很抱歉,这幅画不归你所有,除非我同意,你也不能把它卖给别人。
玩家之间无论就虚拟实体的访问权达成什么交易,除非开发者认可,否则都不构成虚拟所有权的转移。如果玩家不喜欢这样,他们要么退出、去玩一个开发者把数据所有权让渡给玩家的虚拟世界(并指望管辖那些虚拟数据变更的现实世界法律严密无缝),要么自己搭建并运营一个虚拟世界。
第 3 章关于玩家与角色权利的讨论,是以开发者的善意(good faith)为前提的。主动物理学可以是这一讨论的延伸,但设计者必须非常小心,不要开一个坏先例。如果玩家利用虚拟世界的物理来让别的玩家日子难过,运营方可以堵上这个漏洞、封禁肇事者;如果是运营团队这么做,那随之而来的就只有反抗或出走。