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重置策略

玩家消耗内容的速度,比内容生产出来的速度更快 1。因此,要防止虚拟世界被“玩到头”,就必须装上某种重新引入内容的机制——这就是虚拟世界的重置策略。基本做法有两种:sudden reset(突然式重置)与 rolling reset(滚动式重置)。

在突然式重置中,要重置的区域(通常是整个虚拟世界)会被关闭,其中的内容被重新初始化。这个过程相当快,但对那些恰好在错误的时间进入虚拟世界的玩家,或者重置发生时正在做某件事的玩家来说,可能非常不便。突然式重置策略有时被称为“土拨鼠日”式做法,因为玩家会一遍又一遍地重过同一天,就像电影《土拨鼠之日》(Groundhog Day)里那样 2。

在滚动式重置中,内容以零散的方式返还,其速度大致相当于内容被消耗的速度。不需要关闭虚拟世界。滚动式重置作为一种概念,出现在虚拟世界的第二个时代,最初的想法是采用一套“守着的水壶烧不开”的系统,趁玩家没有留意的时候把内容悄悄补进去(为的是保住那套虚构设定)。不过这种做法今天很少见了;事实上,在许多虚拟世界里,玩家指望的是能在约定的地点和时间出现,好有机会去挑战某个怪物 3。此外,在大型虚拟世界中,某个 griefer(恶意骚扰者)为了让某个重置点不再重置而专门守在那里,这种可能性很高,于是这个想法就被排除掉了。滚动式重置的内容发生重置时,通常只涉及一种简单的调整,比如引入一些怪物或物品;在这个语境下,它通常被称为 spawning(刷怪,也叫 respawning)。

突然式重置能承载的内容,比滚动式重置复杂得多。尤其是多阶段的谜题,众所周知很难单独重置。如果一座水坝决口、淹了一个山谷,把水放回去是个麻烦(要是有人正划船在水面上,就更麻烦),要恢复被摧毁的一切同样是麻烦(本来会被摧毁、却被人提前搬走的东西除外)。有时,事件的影响遍及一切,会波及虚拟世界的方方面面,除非重置整个世界,否则根本没法重置。因此,在这种情况下滚动式重置策略一点用都没有。话虽如此,滚动式重置更容易施行——玩家可以更好地做到“想来就来,想走就走”——而且能把持久性维持在高得多的程度 4。

突然式重置对游玩节奏的干扰比滚动式重置更大。重置开始时在场的玩家,往往会从头待到尾,因为他们能借此把自己装备齐全;稍后到场的玩家则可能觉得最好的内容已经被人占下,于是离开;来晚的人会考虑先坐在一边聊天,等重置发生,然后才真正开始玩。至于滚动式重置,玩家是否留下来继续玩,跟到场时间的关联远没有那么强。

突然式重置与滚动式重置都与沉浸相抵触。突然式重置会让你一下子撞见现实,但它持续不久;滚动式重置给你的现实提醒要小一些,可它们会一滴、一滴、一滴,一直滴个不停。

在突然式或滚动式重置的语境下,用来决定何时重置、重置什么的主要策略有四种:

  • Fixed(定时式)

  • Contextual(情境式)

  • Requested(请求式)

  • Geographical(地域式)

定时式重置在预定的时间过去之后发生。对于采用突然式重置的虚拟世界,这种做法很受欢迎,因为它给玩家一个公平的提醒:他们什么时候会被踢下线。它在滚动式重置的世界里也很受欢迎,因为 spawn-on-timer(按计时器刷怪)非常容易实现,而且成就型玩家 5 喜欢它。

情境式重置要精细一些,因为它有度量指标来判断内容何时被玩完;这些指标随后可以用来触发一次重置。不过在实践中,即便玩家流量差异相当大,定时式重置通常也足以应付大多数情况;因此,完全采用情境式重置策略的虚拟世界并不常见,尽管偶尔出现的 spawn-on-completion(完成即刷)或 spawn-on-character-properties(按角色属性刷)并不算稀奇。

请求式重置把重置的控制权交给玩家。它通常与其他重置策略配合使用,尽管《MUD1》基本上是单独使用它的。在突然式重置的环境里,重置主要是管理员的事;如果允许普通玩家来做,也得先投一次票。在滚动式重置的世界里,这就不成问题:想让内容(尤其是定制内容)为自己角色所用的玩家,往往会有任务系统可用。虽然与 NPC 对话是首选方式,但 spawn-on-character-action(按角色行为刷)绝不限于与 NPC 对话;这里大有发挥创造力的空间。

地域式重置是小型化的突然式重置。这里的做法不是认定某一段特定内容需要重置,而是把与某个地点相关的所有内容一并重置。这在滚动式重置的世界里可以支持稍微复杂一点的内容,但在突然式重置的世界里只是把不可避免的事往后推。被重置的地点可以小到只是一个点,不过更常见的是按区域或地区来做,也就是模拟出一个生态系统,即 spawn-by-world-properties(按世界属性刷)。规模较小的地域式重置往往是 spawn-on-proximity(靠近即刷):角色只要靠近某个区域,就会触发内容的引入。


  1. 对未来的虚拟世界来说,这未必成立——在那种世界里,内容可能来自玩家的行为,而不是由设计者引入;但对现如今的虚拟世界来说,这是成立的。 ↩︎

  2. 丹尼·鲁宾(Danny Rubin,编剧)与哈罗德·雷米斯(Harold Ramis,编剧兼导演),《土拨鼠之日》(Groundhog Day)。美国,哥伦比亚影业(Columbia Pictures),1993 年。 ↩︎

  3. 虽然这些玩家把为了等怪物现身而进行的 camping(蹲守)当作“冒险”,其实这更像是 farming(反复刷取)。 ↩︎

  4. 前提是代码足够健壮,不会每隔几小时就崩一次;有些突然式重置的虚拟世界定期关机倒也好,反正它们自己也会这么干。 ↩︎

  5. 尤其是那些根本不想进一步沉浸其中的玩家。 ↩︎