<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>世界设计 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/</link><description>Recent content in 世界设计 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2026 13:44:03 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>范围</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-02-scope/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-02-scope/</guid><description>&lt;p&gt;一个虚拟世界的设计性质，由三个因素决定：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;商业。它要花多少钱？它要怎么卖出去？&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;技术。哪些能实现？要花多长时间？&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;玩法。人们会做什么？他们怎样玩得开心？&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;这些都是笼统的说法。比方说，“商业”并不一定指做生意：即便是一个免费的、用现成套件搭起来的文字型世界，也得投入时间，而它的玩家照样得从某个地方来。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>重置策略</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-50-reset-strategy/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/04-world-design/04-50-reset-strategy/</guid><description>&lt;p&gt;玩家消耗内容的速度，比内容生产出来的速度更快 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。因此，要防止虚拟世界被“玩到头”，就必须装上某种重新引入内容的机制——这就是虚拟世界的重置策略。基本做法有两种：sudden reset（突然式重置）与 rolling reset（滚动式重置）。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;在突然式重置中，要重置的区域（通常是整个虚拟世界）会被关闭，其中的内容被重新初始化。这个过程相当快，但对那些恰好在错误的时间进入虚拟世界的玩家，或者重置发生时正在做某件事的玩家来说，可能非常不便。突然式重置策略有时被称为“土拨鼠日”式做法，因为玩家会一遍又一遍地重过同一天，就像电影《土拨鼠之日》（Groundhog Day）里那样 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>