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属性

属性是定义角色的基本性质。因为属性是有形的,严格说来它们只应当衡量身体上的素质,比如角色的力量与手部灵巧。然而,在桌面角色扮演游戏的影响下,它们往往也涵盖非身体层面的概念,比如智力与智慧。对一个硬核角色扮演者来说,这勉强说得通,因为他可以接受“我的角色很蠢”;但也有其限度:对大多数玩家来说,“我的角色是个天才”就意味着要假装自己比实际上更聪明,而这并不那么简单。不过,对大多数虚拟世界来说,这些“心智属性”只是些方便的标签:智力主要是作为一种虚构设定,用来决定一个角色能使用多少魔法;智慧对祭司类角色则起同样的作用。

属性本来还应当是相对固定的:如果你体质差,那算你倒霉,你只能认了。衰老效应或许能带来一些变化(年长的角色可能智慧见长,但力量衰退),但总体来说属性不该有多大变化,以此来保留角色之间的基本差异。然而这些年来,这一点越来越松动,那种认为属性应当表示固有能力的旧观念越来越不受待见。取而代之的是,属性可以通过行动或训练来提高,这就让它们更像技能(稍后讨论)。这样做有几个理由,涉及公平、动机与选择。

结果就是,过了一段时间,角色的属性 1 会变得相当同质化:在真实世界里,一个人可以在好看/难看、强壮/虚弱这两组特征上取任意组合;但在虚拟世界里,角色通常一开始就必须在其中一项上更突出(为了平衡)。最终不会两项都高。把一个原本很低的属性提升到某个高值,可能比把一个原本很高的属性再提升到同样的高值费劲得多,但这并不构成绝对的障碍。正常情况下,先有那么一项数值被不遗余力地往上堆,其他较低的则被搁置一旁,直到轮到它们;于是就出现了一个这样的世界:里面满是瘦弱的天才和肌肉发达的傻瓜。

属性有个问题:从现实意义上说,它们确实讲得通,可许多玩家并不愿意接受这种意义。有些人无论怎么努力,就是永远、永远不会像别人那样强壮、那样快、那样高、那样健美、那样好看;而虚拟世界吸引人的地方之一,恰恰在于这些身体上的限制并不适用。从设计角度看,固定不变或只升不降的属性也不可取:如果你过了一段时间才决定想让自己的角色成为芭蕾舞者,可你当初为了让她能当拳击手而把她造得像头牛,那好吧,跳芭蕾是没戏了。

出于这个原因,现在的趋势是:在角色创建期间,把属性只当成象征符号,这样玩家在个性化自己的角色时,就必须动脑筋琢磨。这给了角色一个方向,但只存在于其创造者的头脑里;实际上,从大局来看,一个角色各项属性之间的相对差异通常并没有那么重要,尤其是当玩家取得成就后,数值会定期获得提升时 2。

把属性看作能定义玩家的关键特性,这个观念大概会一直存在下去。不过,它们会保持相对固定(就像大多数其他对象那样),还是会随时间上升 3(就像技能那样),还有待观察。


  1. 在这个语境下,它们通常被称为 stats(“statistics”的缩写,数值属性)。 ↩︎

  2. 倒不是说玩家会认为它们不重要。“你要是说这个值其实无所谓,那你总不至于反对再给它加个 3% 吧?” ↩︎

  3. 也可能下降,不过这种主张比较少见。 ↩︎