# 属性

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属性是定义角色的基本性质。因为属性是有形的，严格说来它们只应当衡量身体上的素质，比如角色的力量与手部灵巧。然而，在桌面角色扮演游戏的影响下，它们往往也涵盖非身体层面的概念，比如智力与智慧。对一个硬核角色扮演者来说，这勉强说得通，因为他可以接受“我的角色很蠢”；但也有其限度：对大多数玩家来说，“我的角色是个天才”就意味着要假装自己比实际上更聪明，而这并不那么简单。不过，对大多数虚拟世界来说，这些“心智属性”只是些方便的标签：智力主要是作为一种虚构设定，用来决定一个角色能使用多少魔法；智慧对祭司类角色则起同样的作用。

属性本来还应当是相对固定的：如果你体质差，那算你倒霉，你只能认了。衰老效应或许能带来一些变化（年长的角色可能智慧见长，但力量衰退），但总体来说属性不该有多大变化，以此来保留角色之间的基本差异。然而这些年来，这一点越来越松动，那种认为属性应当表示固有能力的旧观念越来越不受待见。取而代之的是，属性可以通过行动或训练来提高，这就让它们更像技能（稍后讨论）。这样做有几个理由，涉及公平、动机与选择。

结果就是，过了一段时间，角色的属性 [^2] 会变得相当同质化：在真实世界里，一个人可以在好看／难看、强壮／虚弱这两组特征上取任意组合；但在虚拟世界里，角色通常一开始就必须在其中一项上更突出（为了平衡）。最终不会两项都高。把一个原本很低的属性提升到某个高值，可能比把一个原本很高的属性再提升到同样的高值费劲得多，但这并不构成绝对的障碍。正常情况下，先有那么一项数值被不遗余力地往上堆，其他较低的则被搁置一旁，直到轮到它们；于是就出现了一个这样的世界：里面满是瘦弱的天才和肌肉发达的傻瓜。

属性有个问题：从现实意义上说，它们确实讲得通，可许多玩家并不愿意接受这种意义。有些人无论怎么努力，就是永远、永远不会像别人那样强壮、那样快、那样高、那样健美、那样好看；而虚拟世界吸引人的地方之一，恰恰在于这些身体上的限制并不适用。从设计角度看，固定不变或只升不降的属性也不可取：如果你过了一段时间才决定想让自己的角色成为芭蕾舞者，可你当初为了让她能当拳击手而把她造得像头牛，那好吧，跳芭蕾是没戏了。

出于这个原因，现在的趋势是：在角色创建期间，把属性只当成象征符号，这样玩家在个性化自己的角色时，就必须动脑筋琢磨。这给了角色一个方向，但只存在于其创造者的头脑里；实际上，从大局来看，一个角色各项属性之间的相对差异通常并没有那么重要，尤其是当玩家取得成就后，数值会定期获得提升时 [^3]。

把属性看作能定义玩家的关键特性，这个观念大概会一直存在下去。不过，它们会保持相对固定（就像大多数其他对象那样），还是会随时间上升 [^4]（就像技能那样），还有待观察。

[^2]: 在这个语境下，它们通常被称为 stats（“statistics”的缩写，数值属性）。
[^3]: 倒不是说玩家会认为它们不重要。“你要是说这个值其实无所谓，那你总不至于反对再给它加个 3% 吧？”
[^4]: 也可能下降，不过这种主张比较少见。
